Ⅰ 怎麼填寫請柬
很簡單,按照上面的指示填啊
Ⅱ 有哪些好用的小程序
如何選擇一家小程序開發公司?
第一,看美不美小程序從看到的第一眼到打開頁面的整體都得好看。如果第三方公司給你提供的小程序你覺得頁面很LOW,不好看一定影響轉化率,丑的一定沒有轉化率。在這個拼顏值的年代,界面美不美觀是塊敲門磚。
如果你希望自己的小程序裝修得非常漂亮,其實需要非常多的模塊。如:圖片輪播廣告、視頻播放、語音播放、公告、商品組件、店鋪導航、關聯鏈接、商品搜索等等。這就像積木一樣,商家要根據自己品牌調性和商品特點,來個性化自定義自己的店鋪。可以提供豐富的店鋪模板、裝修組件等選擇,幫助店鋪搭建。
第二、看快不快
如果一個小程序2s鍾都沒打開,你一定會關掉,沒有人會等3s。所以,在正常4G環境下,小程序打開頁面必須在2s之內,因為大部分是沖動型購買場景。所以小程序系統的訪問速度必須非常快,比如說H5做到1s以內,小程序需要做到1.5s以內,如果第三方公司給你做的小程序慢於2s才打開,不建議你選擇。
第三、看穩不穩定
小程序如果不穩定,給商家帶來的損失是致命的。因為你做到一定程度時,做一次活動,一次群發和一次推廣影響到的人群很龐大。當所有人都參與活動的時候,如果一次群發宕機訪問不了,你就會失去了一大批用戶。判斷第三方公司做的小程序系統是不是穩定,你要看一年的穩定時間。
第四、看營銷功能多不多
小程序沒有關注行為,沒有像公眾號圖文群發的功能。所以,營銷功能要足夠多,才能實現裂變。根據多年微商城的經驗,比如多人拼團、分銷員、好友瓜分券、多網點、限時折扣、優惠券、發券寶、秒殺等,這些都是很好實現裂變傳播、推廣獲客、營銷成交、留存復購的營銷功能。
Ⅲ 如何做動畫
日本動畫片製作過程
第一回:制前作業第一步的前一步
普通在進行普通所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的制前作業。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是 企劃
「企劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的企劃會議里,動畫公司的老闆或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫企劃書然後交給老闆過目。幸運的,企劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的企劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。
請不要問如果交涉不成功或企劃沒通過的時候怎麼辦。答案很簡單:交涉不成功就找下一個目標,企劃不通過那就寫別的企劃。
第二回:交涉成功或企劃通過後
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。
那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的「有趣之處」就越能打動贊助商的心而得到製作經費。
*1:贊助商-Sponser.通常指影視製作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。傳統上,動畫製作公司只是影視製作公司要製作動畫作品時的外包商。動畫製作公司主動提企劃爭取製作經費是最近一,二十年以內的事。
*2:商品:不可否認的任何娛樂影視作品都是一種商品,只要看目前流行的動畫或電影作品就不難了解。
*3:原作:包含漫畫,電玩游戲,小說。
*4:顧客群:受歡迎漫畫家、小說家或電玩的狂熱愛好者。
第三回:如何計算製作經費
理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。
這樣說來,計算經費好像很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
第四回:制前作業一:腳本(*1)
從下面析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作 SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。
第五回:制前作業二:導演的工作(*1)
導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。
以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動
問:「一部動畫製作要花多少的人力和物力?」
答:以單純的一部26分鍾的OVA動畫來說,最少要150人。至於物力,我們將會在介紹這主要的150位製作成員時逐一介紹各成員所需的物品。
第六回:制前作業三:分鏡圖(*1)和副導的工作(*2)
以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
注:
*1.分鏡圖:英文:Storyboard
*2.副導演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)
*3.原畫師-英文:Key Frame Animator 日文:原畫(genga)
第七回:制前作業四:人物設計(*1)和人物設計師(*2)的工作
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖, 臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。
人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一迭白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。
注:
*1.人物造型→英文:Character Design
*2.人物造型設計師→英文:Character Designer
*3.著色人員→英文ainter 日文:仕上(shi A Ge)
*4.據編者的經驗,導演對人物造型的要求都不很明確,例如:「這個角色要兼具大人及小女孩的魅力,有點可愛又不是太可愛,就這樣。大概X個星期後交出來。」就算如此,大部分功力深厚的設計師還都畫得出理想的造型.這是資深人物造型設計師厲害的地方。
*5.從交給設計師設計到定稿的時間依每個作品不同而有長有短。快又好的設計師可能在一星期後就能交出基本草案進行修正工作,慢又好的設計師就可能花更長的時間。平均定稿的時間為一個月。但是這完全靠製作案的情況而定,不可一蓋而論。
第八回:制前作業五:機械設計和背景設計師的工作
多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,
注:
*1.機械造型→英文:Mechanic Design
*2.背景設計→英文:Background Arts
第九回
制前作業六:色彩設計及色彩指定的工作
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
注:
*1.色彩設計→英文:Color Design 日文:色彩設計/色彩設定
*2.色彩指定→英文:Color Setting 日文:色指定
*3.計算機上色→英文igital Painting
第10回:製作過程一:構圖,原畫及原畫指導的工作
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖,多為A4大)。
如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
可能有人會問為什麼最後一個主鏡沒有嘴巴。
如構圖例所示,這個鏡頭是「小明跑向傑西→站在傑西前面→和傑西說話」。這個原畫圖例(「小明跑向傑西→站在傑西前面」)的最後一張主鏡是「站在傑西面前」。而接下去的「開始說話」的部分里只有小明的嘴部有動作所以分開來畫只有嘴部動作的主鏡。分開畫好的嘴部動作經由剪輯重迭在「站在傑西面前」這個主鏡上就可以完成這個鏡頭了。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的。所謂簡單的是單純的嘴部動作或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫(練習)這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派到如例圖1這樣比較復雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年的原因。
那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150 日幣到300日幣左右.一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到 6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番積蓄(毅力及決心)可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。
成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。
第12回:製作過程三:著色/上色人員
動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。
目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。
製作過程數字化前的上色人員(如左圖)的工作內容是
1,將清理過的原畫和動畫線稿用描線機(Trace Machine)復印在賽璐板上
2,使用顏料(Anime Color)著色
3,檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損
幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員(如圖)要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心(小心)的賽璐片後面塗上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。再加上畫好之後,還要等膠畫幹了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是准時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)撥出,這都要靠在其它國家的動畫製作契約公司的力量。
製作過程數字化後(如圖)的上色人員的工作內容是
1,用掃描機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機
2,清理線條
3,按色彩指定的色彩上色
在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數字化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在窗口裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。
第一,在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定范圍。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小心的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。
第二,計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。
要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。
Ⅳ 為什麼人人都吐槽楊穎演技爛,但還是片約不斷呢
因為他們製作人要的不是劇的品質,而是以楊穎演技差炒作起來的話題,好讓這部劇被關注。
Ⅳ 微信如何接單掙錢
微信的月活躍用戶超過10億,藉助巨大的社交流量,微信也從各個方面影響我們的生活,看新聞、玩游戲、訂餐、買電影票、工作、娛樂等等。個人能否通過微信賺錢呢?答案當然是可以的。
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咨詢記錄 · 回答於2021-12-27
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Ⅷ 2020年比較好看的電影
No.1《紳士們》The Gentlemen (2020)
類型: 喜劇 / 動作 / 犯罪 豆瓣評分:8.3
20年後蓋.里奇重回創作巔峰作品
蓋·里奇是個很神奇的導演。可能沒有哪一位導演的職業生涯,比蓋·里奇的更適合高開低走這四個字。98年的處女作《兩桿大煙槍》和00年的《偷拐搶騙》是真正意義上的出道即巔峰,快速剪輯、多線敘事、搖滾配樂的風格化手法,搭配上黑色幽默和真正來源於街頭的憤怒與靈氣,讓這兩部深深烙著蓋·里奇標簽的作品重新定義了犯罪類型片,成為眾多新人導演借鑒的模板,也把蓋·里奇這個15歲就被學校開除,非科班出身的英國小混混捧上了神壇。
這部集合了豪華卡司的《紳士們》,標志著蓋·里奇重回最初讓他揚名立萬的犯罪類型片,也是蓋在指導了很長一段時間經典IP後重新開始自己寫劇本。熟悉蓋導的觀眾,能懷著欣喜在《紳士們》里重溫蓋·里奇常用的那幾板斧,也能在這個不算新穎的故事裡,發現一個不太一樣的蓋·里奇。
影片從私人偵探弗萊徹視角開始,弗萊徹用電影劇本的結構方式,向米奇的軍師雷介紹他所理解整件大麻收購事件的來龍去脈,這種方式直接讓觀眾切入主題,同時也更清晰全面理解所有錯綜復雜的人物關系。
影片借用這種劇本結構模式,也同時對這種模式進行調侃,比如這個時候需要一個轉折點,這個時間需要一場動作戲,甚至弗萊徹和雷中途還扮演劇本對白演示,增加了影片更多有趣豐富的可看性。
這些想像力的疊加,正好也非常契合蓋.里奇一貫的導演風格。《紳士們》也是蓋.里奇繼《兩桿大煙槍》之後,在國內外評分綜合指數最高的一部作品,20年後蓋.里奇重回創作巔峰!
No.2《人生七年9》63 Up (2020)
類型: 紀錄片 豆瓣評分:9.6
如果你問我,如果什麼電影或者紀錄片,你覺得人一輩子一定要去看,或者說什麼電影或紀錄片可以讓一個人的人生觀短時間內有所改變,我一定會說,是《人生七年》系列。
這部大名鼎鼎的英國的紀錄片,以7年為一個單位,跟蹤采訪十幾個孩子的人生軌跡。
今年是第九個7年,片中的孩子們已經到了63歲,而導演今年也已經79歲了,下一個7年的片子是不是可以拍的出來,還是個未知數,很多人都是抱著「這或許是最後一部」的心情看的,一些受訪者也道出了這樣的擔心。
但即便這部片子在我的心中位置如此之高,我也從來沒有鄭重的推薦給自己的朋友,因為我不希望我的朋友不開心。
很顯然,看這部記錄片記錄片記錄片的過程一定是一個非常痛苦的過程,你會看到紀錄片里的每個人,從7歲開始慢慢長大,從孩子成為少年少女,意氣風發,走入不同的人生軌跡,他就像我們的朋友,就像我們自己。但也像我們的朋友一樣,人生處處都是意外,他們也會走入你無法控制無法幫助無能為力的狀況,很多情況下,我們會悲傷的發現,這種無力感伴隨了他們,也伴隨了我們的大半輩子。
從第一部看起,不同的人會看到不同的東西,即使你每次再看也還是會看到不同的東西,你會止不住的問自己,到底是什麼,導致了這一切?到底什麼才是重要的呢?我看起來像他么?但要相信,當你看完之後,即使痛苦,你也會受益匪淺。
Tip:從第一部看起,不要跳著看,更不要查閱他們以後會怎樣。
No.3《喬喬的異想世界》Jojo Rabbit (2020)
類型: 劇情 / 喜劇 / 戰爭 豆瓣評分:8.4
這可能是今年最催人淚下的喜劇。
傑出的喜劇,永遠擁有一個悲傷的內核;傑出的悲劇,永遠擁有讓你淚中帶笑的魔力。從孩子的視角出發並不是什麼新奇的路數,但這部電影依然用這個方法,搭配孩童般的笑點,渾然天成地將戰爭描繪的如此逼真,將愛描繪的如此動人。
《少年喬喬的異想世界》是一部2020上映的美國劇情喜劇電影,由塔伊加·維迪提執導,羅曼·格里芬·戴維斯、斯嘉麗·約翰遜、山姆·洛克威爾、托馬辛·麥肯齊主演,改編自克里斯汀·勒南斯小說《Caging Skies》,講述二戰時期的德國男孩喬喬,身為希特勒青年團學員除了有著滿腔愛國的熱血外,還有個神秘好友阿道夫·希特勒。某天當他發現母親竟然私藏一名猶太少女,喬喬心中價值觀陷入一片混亂,只能靠著幻想的好友幫助面對那盲目的愛國情操。
毫無疑問,《少年喬喬的異想世界》就是今年最精彩的喜劇電影,不像表面看似荒謬胡鬧的故事,導演塔伊加·維迪提大膽地在普遍被認為相對保守的好萊塢,不僅利用他最擅長戲謔的喜劇風格,以另一種方式呈現那些現今人們不願回首的悲傷過往,還結合觀眾最能感同身受的家庭元素,使《少年喬喬的異想世界》不只具有高度諷刺意味的黑色幽默,更是一部扎實飽滿、深刻動人,讓人不知不覺就深陷其中的完整作品。
No.5《1917》 (2020)
類型: 劇情 / 戰爭 豆瓣評分:8.5
這不是一部靠故事取勝的電影,因為恐怕一個10歲孩童也能輕易明白它在發生著什麼。
《1917》天然帶有雙重矛盾。它當然是技術向電影,在「一鏡到底」的概念確立之時,它就是一場技術冒險。全劇組都將為這場冒險支付超出普通電影5部的工作量,以完成「全片只有一個鏡頭」這樣一件不可能的任務。
與此同時,創作者想達致的最終目標卻是「去技術化」。他們的一切努力都要讓觀眾忘記攝影機的「存在」,讓觀眾沉浸入主角的第一人稱視角,親臨「真實」的一戰戰場。
與其說這是一部戰爭大片,不如說是一部文藝范驚悚片。敵軍營地「不知下一秒會發生什麼」的窒息感無時無刻不侵蝕著主角與觀眾緊綳的神經。
我們帶著抗拒、忐忑、惶恐的心情被迫上路,跟著主角一同喘息、游弋、奔逃。
在當中,我們將歷經恐怖的前線戰壕、命懸一線的敵方陷阱、橘色的暗夜火光、燃燒著的末日教堂、櫻花飄飛的河流,置身於影史最殘酷而最「美」的戰場。
同時,我們的情緒將隨一曲動人的人性之歌遊走,這個「沖入敵方拯救1600人」的故事閃耀著兩個普通一戰士兵溫情的人性光輝。
No.6《真心半解》The Half of It (2020)
類型: 喜劇 / 愛情 / 豆瓣評分:8.0
人們花了一輩子的時間追尋愛,但卻往往不了解愛的真諦,也不知道如何去愛、被愛與愛自己,尤其在青春洋溢的花樣年華中,這更是無人能解的習題。故事聚焦於三位不懂愛的青少年——艾莉、保羅和艾斯特,他們象徵著青春期對愛情感到迷惘的人們,有些人像艾莉一樣,隔絕於世外,甚至從未了解過自己;有些人則像保羅盲目地逐愛,卻不曉得什麼才叫做真正的墜入愛河;也有些人像艾斯特,迷失在人來人往的世界,不懂得內心想要什麼,甚至忘卻自己曾渴望的理想
愛不是要找到完美的另一半,而是嘗試、追求,以及失敗。
簡單的說《真心半解》就是一個他愛上她又愛了她,她愛上她的故事,然而在這部電影中,一面電影沒有將性別作為矛盾的戲劇張力,同性愛情的是否對錯早已有了公認的主流價值,另一面與較為傳統的美國青春電影不同的是,它的導演伍思薇並沒有用狂歡或是派對來營造青春氛圍,構建張力,而是將鏡頭更多的留給了主人公們,他們在面對突如其來的感情面前,每個人的情感演變。
青春期的愛情是美好的,卻也是盲目的,一個人也只有在面對感情的過程中才能明白自己想要的到底是什麼,最初喜歡艾斯特的保羅,可能是因為外貌,但他在與艾莉的交往過程中,卻發現了自己也喜歡上了她,對於艾莉而言,最初的她只是一張白紙,卻也是在社交的過程中,逐漸找到了自己的愛,對於被追求的校花艾斯特同樣也是如此,電影中的每個人都在愛與被愛的過程中,逐漸清楚意識到自己需要的是什麼。
引力是物質對孤獨的反應 青春是人們對悸動的反應
《真心半解》大量引用關於愛情的經典名言、電影金句、懷舊老歌、寓言傳說,畢竟在認識愛之前,只能從他人對愛的經歷來了解它的樣貌,人們常把愛描繪得很浪漫、美好,但反觀本片卻將愛情最原始的樣子呈現出來,愛就是來自於心靈上的渴望,擁有它才能圓滿自我,因此本片才以「其中的一半」(The Half of It)命名,也利用許多接近對稱、平行的畫面,來呼應片頭關於古希臘對於愛的描述,這些鏡頭、對白又或是故事發展,想要表達的不只是關於努力追尋變化莫測的愛,更是以橫跨血脈、性別、信仰的不同思維讓人了解愛的真諦。
不同於一般青春愛情劇作只想要闡述一段情感的變化,《真心半解》刻畫的是人的「心」,從對愛的無知到未知、從裹足不前到願意勇敢實踐理想,這些改變意味著成長與對自我的認同,也表現了故事自身的獨特性,也許表面上看似平凡,但在反復回味後便會領悟到其中的非凡。
No.7《給我翅膀》Donne-moi des ailes (2019)
類型: 冒險 豆瓣評分:8.7
你有多久沒有真正觸摸到遼闊寧靜的自然風光了?蔚藍的天,帶著果木味道的風。
胭紅色的晚霞,廣袤的森林和大海......
這部電影,就如同這些詞彙一般清新治癒。把眼睛和心靈,一次性沖刷徹底。
法國人的浪漫或許是根植在基因里的,正是由於科斯蒂安幾近偏執的浪漫想法,才有了這么一段感人肺腑的遷徙之旅,而《給我翅膀》浪漫之所在,便是人與自然關系中的那份和諧共處之美。導演並沒有把所有焦點放在真實事件主人公科斯蒂安身上,確切的說兒子托馬才是真正的男一號,一個網癮少年的成長變形記讓原本具備夢想高度的故事裡更多了一份親情的溫度。
隨著小主人公一步步的蛻變,破裂的家庭關系也一步步走向和解,而這過程中又點到生態環保這一深刻命題。導演更多的以人類情感為原點,他沒有非常猛烈的去抨擊不重視環保的當局者,而是通過他們的言行舉止側面的傳達了他的諷刺,比起一些刻意的說教也更能夠打動到人。成長、生態、家庭、夢想、傳承等元素交融,在情感上便更容易得到觀眾的共鳴。
宛如畫卷一般的北歐風光幾乎每一幀都能截圖成屏保,導演說:「從這些鳥的翅膀上方,大概半米的地方俯瞰,能看到它們所有動作的細節,真是令人難以置信的絕妙芭蕾舞。」然而電影不僅展現了一副人與自然和諧共生的畫卷,其背後最大的意義還是來自人文價值,這段被他人看做笑話的尋夢之旅最感動的不過是那份返璞歸真,不夾雜任何功利對於大雁的執念,才是真正讓我著迷的地方,溫暖而治癒,洗滌人心。
No.8《黑水》Dark Waters (2019)
類型: 劇情 豆瓣評分:8.5
《黑水》的整個過程以淺藍色的濃重色調開始。當一個世界知名的大企業作惡時,普通老百姓如何呼喚正義的回聲?這部電影本身非常好,具有類似於《熔爐》的社會討論價值。
一部基於現實事件拍成的電影。故事的主題很簡單,一名律師,犧牲家庭和事業,和美國的化工巨頭Dupont杠上的故事。情節說起來並不復雜,但最戳人其實是其真實事件的本質。印象比較深刻的是,本來以為既然都已經拍成電影了,那應該最後是個Happy Ending。然而現實是直到如今,律師仍在繼續戰斗,而片中的「反派」,還是逍遙法外。
這種題材其實並不需要做到完全的客觀,這也不是導演想讓觀眾看到的,不然的話就成了一部單純的紀錄片。在這部電影中,一切鏡頭都聚集在律師身上,說白了就是一個單視角。觀眾跟隨律師走過整個事件,見律師所見,想律師所想,所以會帶有很強的偏向性。所謂的「好人」「壞人」分的清清楚楚,有放大了個人獨身對抗化工巨頭乃至整個體制的英雄悲壯的宿命感。實際上,這部電影與其說是一部敘事片,其實更像是一部個人英雄主義電影,想歌頌的想批判的清楚明了。
No.8《陽光普照》 (2019)
類型: 劇情 / 犯罪 豆瓣評分:8.4
《7號房的禮物》正如片名,這是一部關於禮物的故事。只有六歲智商的牧羊人,麥莫斯。命運對他不公,老天卻送給他一份厚重的禮物,聰慧可愛的小女兒,歐娃。麥莫斯視女兒如珍寶。為了看到女兒的笑容,他在兒童節遊行現場販賣糖果,只為了送女兒一隻小書包當做禮物。
另一位父親,位高權重的中校,憲兵司令官,先麥莫斯一步買走了這只書包,同樣是為了送給女兒。兩位身份地位懸殊的父親,看中了同一件禮物。只因為一隻書包,引發了一場悲劇,葬送了三條人命。
小女孩賽達,憲兵司令的女兒,她用小書包戲弄麥莫斯,卻失足落下懸崖,丟了性命。唯一在場的麥莫斯,因智力低下不懂得為自己辯護,更無力保護自己,蹲了冤獄。憤怒的憲兵司令,要為女兒報仇,利用自己的權勢,疏通關系,促成了麥莫斯的死刑判決。麥莫斯,這個被上天強行塞進成人軀殼的6歲男孩,成了命運送給七號牢房所有囚犯的禮物。
這是一群凶神惡煞的惡人。一幫古怪的罪犯。有竊賊,也有慣騙。有人以殺人為生,也有人為了冬日能躲在牢房中,不必凍死在街頭,隨意持刀傷人。如孩童般無助的麥莫斯,觸動了他們內心最柔軟的地方。他們各展所長,成功的把小女孩歐娃偷渡到擠滿罪犯的7號牢房裡。
7號房的犯人們,本想把這次會面當成麥莫斯執行死刑前的餞別禮物。出乎意料的是,他們反而得到了這對惹人憐惜的父女的饋贈。兩顆純凈的靈魂之間,剪不斷的父女親情,揭開了每一位犯人心中的傷疤,又將其治癒。
好在奇跡從天而降,憲兵隊捕獲了一名逃兵。這個人目擊了司令女兒墜崖的全過程。司令卻接受不了女兒意外身亡的事實,執意要絞死麥莫斯祭奠女兒。司令槍殺了目擊者。牢房的窗外,架起了為麥莫斯准備的絞刑架。
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