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新媒體傳播的經典案例微電影論文

發布時間:2021-07-21 02:58:46

A. 微電影的廣告營銷與發展前景探討(論文摘要翻譯)

業內人士表示,2013年視頻行業將迎來重要拐點,一些中小視頻網站或被大網站收購,或關閉轉型。整合後擁有資源優勢的大型視頻網站將獲得更強的競爭

優勢和盈利前景,行業將進一步進入良性的生態系統。同時,業內人士預測,除了獨播劇以外,微電影也許會是視頻網站避免同質化競爭、實現盈利的突破點之一。

微電影營銷,不同於商業化的影視大片,也不同於大眾言論的視頻短片,它是介於兩者之間的一種新媒體網路化的營銷手段。對於企業來說,微電影是完全為企業而定的影視營銷。這點與影視植入廣告相同,只不過它沒有採用廣告那生硬的宣傳方式,而是採用了一種更加柔和的,融入故事本身敘事風格中,使觀眾在潛移默化中接受企業品牌。微電影由於受到時間限制,因此微電影以情節制勝,這與商業大片有些類似,而企業可以比較輕松而自然地將品牌信息融入到故事情節中,以通過故事主人公的「事與情」達到升華、突出表現或引發關注情感共鳴

B. 新媒體的發展 論文

萊拿,已經寫好。
作為論據的理論總是讀者比較熟悉的,或者是為社會普遍承認的,它們是對大量事實抽象,概括的結果。理論論據又包括名言警句、諺語格言以及作者的說理分析。
使用論據的要求:①確鑿性。我們必須選擇那些確鑿的、典型的事實。引用經過實踐檢驗的理論材料作為論據時,必須注意所引理論本身的精確涵義。②典型性。引用的事例應該具有廣泛的代表性,代表這一類事物的普遍特點和一般性質。③論據與論點的統一。論據是為了證明論點的,因此,兩者聯系應該緊密一致。

C. 試論新媒介環境下非物質文化遺產的傳承創新 ——以京西太平鼓微電影拍攝為例 開題報告

4ttttttttt

D. 想發表一篇有關新媒體、跨文化傳播方面的論文,望得幫助者

我幫你 科技傳播等眾多期刊

E. 試論新媒介環境下非物質文化遺產的傳承創新 ——以京西太平鼓微電影拍攝為例 論文開題報告怎麼寫

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F. 我想寫一篇關於微博新媒體傳播作用的論文,以郭美美炫富事件為例,希望大家能幫我整理出一個框架

大概的提綱和資料麻煩提供一下
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還是你自己做的文章嗎?

G. 如何評論新媒體文化傳播影響的論文

當今世界隨著數字技術和通訊技術的飛速發展,眾多的新媒體不斷涌現,各種新的傳播載體如博客、播客、手機、DV、網路電視等,給原有的傳播模式帶來很大的變化和影響。其實「新媒體」並不是一個新名詞,它只是相對現時的已存在相當長時期的媒體而言的,今的「新」是明天的「舊」。如廣播誕生時,它對於紙媒來說是新媒體,電視對報刊和廣播來說又是以新媒體的姿態橫空出世。所以新媒體是以新的傳播方式,以不同以往的易受性和覆蓋面實現對傳統媒體的超越,它是新技術帶來的新的傳播力量,也是推動媒介生態環境發生變化的重要因素對商家尤其是對創意文化產業來說它也是一個需要緊緊抓住的商機。新媒體的開放性、較強的互動性和個性化的特點使它相對於傳統媒體而言具有了一種消解力量,它消解了傳統媒體之間國家之間、社群之間、傳者和受者之間、不同社會階層之間的關系,給普通的平民大眾提供了更多的公共話語平台,使他們在這些開放的平台上取得了平等對話的話語權。但新媒體和傳統媒體之間絕不是替代關系,正如電視作為強勢媒體誕生後和傳統的報刊和廣播依然共生共榮一樣。所以,文化傳播可以藉助新媒體的開放性和較強的互動性和個性化的特點。

H. 我是學傳媒學的,最近需要寫一篇關於新媒體方面的論文,但是苦於找不到好的方向啊,求助!最好給個案例!

前一陣熱映的一部微電影叫《變幻的年代》堪稱新媒體廣告的典範,將廣告片搬到了大熒幕上。這部片子不僅很好地介紹了廣告產品三星Galaxy SII手機,而且還與手機軟體結合起來,也是新媒體廣告的一次很棒的嘗試。做這個項目的公司是北京百分通聯傳媒技術有限公司,能將這個項目做好做精也是該公司實力的體現。以上內容希望對你的論文有所啟迪。。這部微電影是一貫堅持娛樂營銷路線的三星公司,為將其重點推廣的"微電影"價值最大化,力邀百分通聯以更具互動、創意的形式迎合不斷變化著的消費者媒介接收需求而定製開發的一款APP,是三星Galaxy SII為推廣挖掘電影《變幻的年代》而設計的配套營銷手段。

I. 求一份關於網路游戲微電影營銷的論文 8000字以上

2012年試水微電影的游戲廠商比2011年增長近一倍。目前游戲產業在推廣成本、用戶吸取、營銷方式等方面面臨著各種困境,而微電影營銷所具備的優勢可以在很大程度上解決這些問題,這也將促使更多的游戲廣告主加強與專業的新媒體內容運營商的深度合作。

據艾瑞咨詢今年1月發布的2012年度網路游戲核心數據顯示,我國網游市場規模逐年穩步增長,整體增速下滑。預計2013年用戶付費規模預計達到590億,企業收入規模將突破700億。

另據CNNIC數據顯示,截至2012年底,中國網路游戲用戶規模達到3.36億,網民滲透率從2011年的63.2%降至59.5%,用戶絕對規模增長1142萬,增長率僅為3.5%。自2010年開始,中國網路游戲用戶一直保持在低位發展。

端游依然占據中國游戲市場規模的絕對優勢低位,但在2012年,頁游真正意義上實現了量級質變,佔比達到12.6%,並預計在2013年仍有較大的增長空間。

隨著智能手機和平板電腦的興起,2012年成為移動游戲行業爆發性的一年,無論是在全球抑或本土市場,用戶群體和市場規模都在瘋狂增長。根據艾瑞最新數據顯示,2012年中國移動游戲用戶付費規模達52.1億元,其中智能機移動游戲佔12.5%,增長率高達140.9%。多位業內資深人士認為,移動社交遊戲將在2013年迎來快速發展的一年。馬化騰在廣東互聯網大會上表示:2013年將是移動互聯網高速發展的一年,其中,移動社交遊戲將是最快的盈利方向。為此游戲巨頭無一不在進行手游的行業布局,金山公司更是表示不再投入資源做任何新的端游,未來全部精力都投到手機游戲和頁游。

2011與2012年,微電影作為新媒體營銷方式之一被一些游戲廠商所接受,一批游戲類的新媒體影視作品出現。但顯然游戲公司在這種新興的營銷模式上經驗有所欠缺,因此成功的作品很少,多數作品播出後反應平平,甚至未能激起一點浪花。雖然有的作品播放數據顯得堂皇,實際卻完全經不起推敲。游戲廠商應藉助更有經驗的專業團隊協同推廣。

還要聯系我 有完整

J. 關於新媒體專業的論文

您好,我是學術期刊的編輯,希望可以幫上您。請與我聯系

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