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電影特效大揭秘文章

發布時間:2022-07-08 22:46:16

❶ 想學影視特效,都需要學習什麼內容

我做了五年影視特效合成師,如果你指的是像好萊塢大片那種特效,我可以解答,以變形金剛這種影視後期特效的製作流程大概是三維,合成,剪輯,值得一提的是剪輯與前面兩項是有很大出入的,打個比方做菜,三維跟合成是負責材料與烹飪,而剪輯就是負責裝盤,不論是宣傳片廣告片還是紀錄片基本上任何視頻,都是需要經過剪輯,它在製作影視特效的過程中沒有過多的技術成分,但也是必不可少的,所以你真正想進入特效行業你得從三維崗位與合成崗位中做出選擇,合成是影視特效的核心,當然了你如果選擇合成崗位你也可以用空餘時間去加強三維的技術,因為到了高級合成師的階段,你必須兩樣都會,說遠了,回到原來的話題,如果你要學習三維,那你可能會用到maya,3dmax,c4d等等其中一款,我個人建議maya或者3dmax,那麼如果你要干合成的話會用到ae,nuke其中一款,我還得講講ae跟nuke的區別,ae就像是小餐館,他的需求量很多,nuke就像是五星級酒店,需求量很小,ae是一款偏大眾型的軟體,它可以剪輯可以包裝也可以做特效合成,所以ae在國內很多城市都能就業,nuke就不一樣,nuke可以說是專門為特效合成而生,路很窄,國內只有北京才好找工作,當然了二線城市也是勉強可以的,但三線城市那基本上很難就業,ae就是到哪都能活,不過一線的影視特效(單純的指影視特效公司不包括電視台等等)ae不好就業,說到這你大概就了解各種選項,我個人建議你學三維,三維是真正的到哪都能活,還很有技術觀賞性,你就算以後厭倦干特效了,還能去游戲公司動畫公司廣告公司等等公司應聘都不是問題。

❷ 誰能幫我寫一篇關於動畫和電影裡面的三維特效賞析的文章

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❸ 電影特效總在皮膚上做文章,皮膚患者看見了會不會覺得心裡不舒服

大概率不會。隨著科技的不斷進步,以及人們對精神層面需求的增長,逐漸地,科技和電影、電視劇進行了有機的結合,特效誕生了。許多無法拍攝的宏大場面,只需要在拍攝現場蒙上綠布,就可以在後期製作的時候用特效進行二次編輯,將創作者想要看到的場面添加入電影或者劇作中。由於很多演員沒辦法真實模擬出皮膚病患者的皮膚狀態,所以電影特效也廣泛用於完善這種小細節,那麼這種做法會不會讓皮膚病患者心裡感到不舒服呢?

當然,我們也不能概括所有人,肯定會有部分的患者對此感到難過的。畢竟觸景生情,這是人之常理。但無論是否在意於此,我們都應該對電影以及患者抱有尊重的態度。

❹ 電影特效的發展歷史

從某種意義上來說,「星球大戰」系列與工業光魔的發展歷程,幾乎等於世界電影特效的發展史。
1977年的《星球大戰》是電影史上有記錄的,第一部使用動作控制攝像機拍攝的電影。在這部電影里,盧卡斯還創造了多項意義深遠的發明:他發明的一個機械裝置,可以把石牌畫面和後期合成畫面輕松地協調成同步,這把多少年來只能靠手工硬塗膠片技術的效率一下提高了幾十倍。絕對是電影工業發展的里程碑。
1982年工業光魔發明了一項名為「源序列「的電腦處理方法,並應用在科幻電影《星際之旅之復仇女神》上,該片出現了電影史上第一個完全由電腦產生的場景。
1985年,工業光魔在電影《年輕的福爾莫斯》中,製作了電影史上第一個電腦產生的角色「彩色玻璃人」,這也為星戰前傳里眾多虛擬角色的製作打下基礎。
1989年,工業光魔為科幻電影《深淵》製作了影史上第一個電腦三維角色,這為《星戰前傳》里製作尤達大師打下進一步的基礎。
工業光魔在1991年為《終結者2》創作的T1000C成了影史上第一個電腦產生的主角
諷刺喜劇《飛越長生》為光魔帶來了第五尊奧斯卡獎,因為光魔第一次用電腦模擬成功了人類的皮膚。
最突出的成就大概就是1994年的《侏羅紀公園》了,影史上第一次出現了由數字技術創造的,能呼吸的,有真實皮膚、肌肉和動作質感的角色。
隨後,光魔的技術越來越先進,想像力更廣闊,創造了影史上無數第一,立體卡通人物《變相怪傑》、能說話的《鬼馬小精靈》也相繼出現在真人電影里。《加勒比海盜》、《綠巨人》、《龍卷風》、《拯救大兵瑞恩》等諸多特效均出自其手。
《星球大戰》視覺特效的成功不僅僅體現在技術製作上,其觀念上的突破對電影工業的推動作用也非常巨大。在《星球大戰》里,盧卡斯首次推出「二手未來」(used future)概念。在此之前電影里涉及到的未來世界,都非常干凈整潔,一切都像是剛從工廠里生產出來的。
《星球大戰》里第一次將高科技表現得有真實感,累年的建築外表早已經破敗不堪,用過的飛船表面坑坑窪窪,酒吧里聚集了佩戴著各式各樣舊武器的各類生物……觀眾們一下子覺得很有親近感和現場感。雷德利·斯科特就承認,《星球大戰》「讓我們終於明白如何讓未來產生質感」。他後來以此思路拍攝了《異型》和《銀翼殺手》里那座破敗的未來城市,如今已成為電影史上設計的經典。
值得一提的是,盧卡斯曾經在光魔內部成立了一個電腦部門,專門研究電腦技術對特效的幫助。1986年他賣掉了這個電腦部門,該部門後來發展成了如今動畫製作的大腕——皮克斯動畫工作室。皮克斯則從另外一個角度改變了動畫電影的格局。

❺ 急急急、、跪求一篇對電影特效有所感想的文章、

那你可以查查《阿凡達》的特效導演 那個還蠻厲害的!!

❻ 一秒幾十萬,為什麼電影特效這么貴

越來越多的大片開始用特效,前陣子重映的阿凡達中,就有眾多特效鏡頭,整部影片中,光特效費用就花費了1.5億元,換算成人民幣,高達十億。看過這部影片的觀眾,都被深深吸引,覺得影片非常精彩。但再精彩也只有兩個小時,很難想像這兩個小時竟然花費了十億。

特製作應運而生

特效製作只是一個籠統的說法,大致分為兩大部分十個環節,分別是:建模、材質、動畫、燈光、渲染合成特效:摳像、擦除威亞、調色、合成、匯景,每個環節又細分為若干小項目,由相應的部門負責。

人力,這才是最花錢的一部分,因為每個月都得發工資啊,夢工廠動畫部門1000多員工(馴龍高手2以後裁員500人)。紐西蘭的weta1800多員工。工業光魔600多員工。這里我覺得最厲害的是工業光魔,他們的員工數量不多,但是產量跟品質真的是全球第一!那裡的人基本上都是神一般的存在,很先進的工作流程,節約了大量人力資源,盡量把很多事情丟給電腦來做。

特效行業卧虎藏龍

特效行業匯聚了世界頂級的硬體、頂級的軟體、頂級的人才,耗費數年時間,經過上千人的嘔心瀝血,精雕細琢,才呈現出最真實震撼的畫面,創造出一個比現實精彩萬倍的虛擬世界電影特效雖然貴,但是貴得有道理,相比之下,只需幾十塊就可以去電影院,一睹無數鈔票砸出來的超凡效果,實在是太劃算了。

❼ 在一部電影中使用特效是多麼好以至於人們認為它是真實的

這項技術提升了看電影的體驗,並將我們引入了潘多拉和阿斯加德等其他世界。當史蒂文·斯皮爾伯格在《侏羅紀公園》(1993)中使用電子動畫時,那些經歷過的人會感到脊背發涼,

導演j·a·巴亞納(J.A.Bayona)成功地通過CGI整合了電影《侏羅紀世界:失落的王國》的「資產」,盡管這部電影不太好,但在大銀幕上看還是很不錯的。

即使電影缺乏純粹的電影光輝,一部偉大的CGI作品也可以潛在地節省數億美元。

馬丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)改編的詹姆斯·霍法(James Hoffa)的故事讓所有人都為之歡呼,因為他把我們一直喜愛的羅伯特·德尼羅(Robert De Niro)、阿爾·帕西諾(Al Pacino)和喬·佩西(Joe Pesci)帶著一絲遺憾出現在了影片中。它是Netflix獨家出品的,只在非常有限的影院上映。

除了大量的視覺特效,這位愛爾蘭人擁有斯科塞斯通常的才華。

德尼羅和阿爾·帕西諾在扮演愛爾蘭人時分別是76歲和79歲,為了適應角色,他們不得不使用視覺特效讓他們的年齡降低了40歲左右。電影的每一幀都是用vfx製作到完美的,即使人們發現了效果上的問題,他們也會喜歡這部電影,最終他們會把這些都記在腦子里。《愛爾蘭人》為電影中使用的視覺特效設定了一個基準,即使有發展的空間,人們也喜歡一起看強大的表演,給他們一個3小時30分鍾的故事,讓他們渴望更多。

❽ 侍神令導演發文揭秘驚人特效,這是否值得人期待

大概率不值得!王婆賣瓜自賣自誇的套路我們見多了!如果是游戲迷,可以看看。

改編自游戲《陰陽師》,由陳國富、張家魯監制, 李蔚然執導,陳坤、周迅、陳偉霆等主演的奇幻電影《侍神令》預售將全面開啟,今日曝光“侍神誕生”預告,展現挑戰視效領域最難技術之一:數字角色,讓侍神們更具生命力。

據了解,僅是場景搭建就耗時長達三個月,400名工人夜以繼日,置景棚面積更是高達5000平米,其中包羅晴明庭院、紅樓、妖市、原始森林等片中奇不雅美景,難怪陳坤都驚嘆:“走進紅樓裡面的時候,我都嗨了。”

電影《侍神令》搭建了一個完全不同於人類世界的妖界,置景的每個細節都彰顯著華麗。李蔚然導演稱:“以前的電影都是人類世界跑出來一個妖怪,這次是幾個人跑進了妖怪的世界裡。”為了給不雅眾呈現出更炫目的妖界,《侍神令》幾乎運用了所有視效電影中的技術,從設備上選用IMAX全畫幅攝像機到超過2300個特效鏡頭。張家魯稱:“怎麼樣好看?怎麼樣華麗?怎麼樣讓大家看了賞心悅目?這是我們的指導原則。”

❾ 如何理解影視特效

在影視中,人工製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。 微型模型 人、妖怪、建築物,以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。
電影中的假象
按正常的速度,電影膠片在每一秒內能拍攝24張靜止的圖片。改變每一秒內拍攝的畫面數量可以製造出一些基本的特效。每秒內拍攝的畫面多於24張,就會產生一種慢動作的效果。相反,如果每秒內的畫面少於24張,那麼電影中的動作就會加快,這樣就會顯得更加劇烈,刺激。
電腦合成圖象
人們對電腦的使用,使得電影特效製作的速度以及質量都有了巨大的進步。 設計者只需輸入少量的信息,電腦就能自動的合成復雜的圖像以及畫面片斷。 影視特效大多能夠用到MAYA軟體,它是98年進圖市場,是跨平台軟體,可以在任何操作系統上使用。在特定的某些方面要比3D有優勢,是高端的電影級軟體。曲面建模工具比較強大。比如滑鼠是用曲線個大量的數字公式組成做出來的。MAYA軟體的自定義性強,變通性強,是結點式的。可以把常用的工具直接變成快捷方式,給自己喜歡的圖標命名,使用方便。MAYA做影視特效,風雨雷電德國流體特效,樓房倒塌等動力學場面,布料,毛發,剛體柔體德國方面比3DMAX逼真,計算效率高,目前有寫動漫作品是用3D做出來的,有些是用3D和MAYA結合做出來的,他們結合也可以模擬真是的場景,比如:CS游戲裡面的槍戰場面,還可以拍實錄,實演等。
是網路上面的解釋,希望對你有點用處
你說的以上的要求不就是論文了????
如果誰能符合你要求的幫你寫下來是沒那麼好的事,我給你的是給個參考給你,
摘要:你就寫你寫的這個文章的大致內容。
關鍵字:你說寫文章幾個中心的單詞
正文:就是你寫的文章,根據關鍵詞而展開的研究跟結論
文獻摘要:就是你寫了這個文章參考了哪些資料(你如我給你的資料,是在網路看到的,你可以去看下,把網址復制了粘上去)
自己慢慢看吧

❿ CG影視特效製作揭秘的目錄

《cg影視特效製作揭秘》 第1課影視特效的發展歷史
概述2
1.1影視特效的形成4
1. 電影的起源4
2. 電視的起源5
1.2「電腦時代」前的影視特效7
1. 電影誕生初期7
2. 20世紀20年代~20世紀30年代9
3. 20世紀40年代13
4. 20世紀50年代17
5. 20世紀60年代20
6. 20世紀70年代24
1.3百年電影特效發展著名影片資料27
1.4影視特效的國內發展歷程28 2.1「數字時代」的影視特效發展34
2.2抽象的數字圖形藝術36
1. digital image(數字圖像)36
.2. pixel(像素)36
3. 解析度36
4. 長寬比37
5. 像素比37
6. bit depth(位深)37
7.浮點運算37
8. 電視中的場38
9. 文件格式38
10. 時間碼39
11. 幀速率40
2.3數字影視特效軟體的迅猛發展40
2.3.1adobe系列41
2.3.2autodesk娛樂傳媒系列42
2.3.3lightwave44
2.3.4cinema 4d44
2.3.5zbrush45
2.3.6houdini45
2.3.7illusion46
2.3.8realflow46
2.3.9apple shake47
2.3.10nuke47
2.3.11fusion48
2.3.12boujou49
2.3.13pftrack49
2.3.14silhouette50
2.3.15mokey&mocha50 3.1實景特效54
3.2合成特效57
3.3三維特效60
1. 三維角色60
2. 數字場景62
3.4物理模64 4.1煙火特效68
4.2天空、雲71
4.3碰撞與破碎73
4.4水與海洋75
4.5毛發76
4.6光線、材質變化79
4.7生長變形80
第2篇影視特效項目製作流程 5.1確定鏡頭內容85
1. call sheet(攝制日程表)88
2. daily proction report(日常攝制報告)89
5.2確定難度和人員90
5.3前期准備90
5.4製作階段91
5.5後期整合92
5.6輸出與評估93 6.1二維合成基礎部門——rotoscope&key95
1. roto部門的工作內容舉例95
2. roto部門的工作需要工作人員具備以下的素質96
6.2三維合成基礎部門——paint&matte paint96
6.3三維模型部門——3d modeling98
6.4實景模型製作部門——modeling100
6.5三維材質貼圖部門——uv&texture101
6.6三維追蹤部門——match move101
6.7三維燈光部門——lighting103
6.8三維粒子流體部門——particle&fluid104
6.9三維毛發布料部門——fur&cloth105
6.10渲染部門——render106
6.11特效合成部門——composite106
6.12特效管理部門——vfx proction107 7.1特效指導&特效製片人109
1. 項目啟動111
2. 技術探索111
3. 修改111
4. 最終完成特效111
7.2特效製片人所需要的素養111
7.3特效各項管理工作表格114 ——圖像的分離與合並
8.1roto蒙版概述119
8.2手工繪制roto樣條曲線121
8.3摳像方法124
1. ultimatte摳像126
2. primatte摳像演算法127
3. keylight129
4. 明度摳像131
5. 其他摳像方式131
8.4垃圾遮罩的作用132
8.5像與邊緣133
8.6alpha上的運動模糊135 9.1光的來源141
1. 自然光源141
2. 人工光源143
9.2光的亮度與層次144
9.2.1光通量144
9.2.2照度144
9.2.3亮度144
9.2.4光線的衰減145
9.3光與色的關系146
9.3.1加色混合147
9.3.2原色光與補色光147
9.3.3電視電影的彩色成像147
9.3.4色覺的適應性148
9.4光影結構148
1. 順光148
2. 前側光149
3. 側光149
4. 側逆光150
5. 逆光150
6. 頂光151
7. 腳光151
9.5不同作用的光152
1. 主光152
2. 輔光152
3. 背光152
4. 修飾光152
5. 效果光153
9.6光線與質感153
9.7燈光設備154 10.1色彩的來源158
1. 色光158
2. 色溫159
3. 色相161
4. 色度161
5. 明度161
10.2色彩的劃分161
〖1〗光源顯色性161
〖2〗色立體162
〖3〗色彩空間162
1. rgb色彩空間163
2. cmyk色彩空間164
3. ciexyz色彩空間164
4. hsl、hsv和hsb色彩空間165
5. l*a*b*色彩空間166
6. ycbcr色彩空間167
〖4〗色彩轉換167
10.3色彩之間的相互關系168
〖1〗色調168
〖2〗單一色調168
〖3〗復合色調168
〖4〗補色169
10.3.1色彩的冷暖169
10.3.2色彩的輕重170
10.3.3色彩的強弱171
10.3.4色彩的前後172
10.4色彩心理172
10.4.1色彩的正負173
10.4.2色彩的主題174
〖1〗浪漫174
〖2〗幸福174
〖3〗希望175
〖4〗神聖175
〖5〗華麗175
〖6〗悲傷176
〖7〗陰郁176
〖8〗恐懼176
〖9〗滑稽176
10.5色彩的調節技巧177 11.1影像的形成185
1. 單幅影像185
2. 電影影像185
3. 電視影像187
4. 高清影像187
5. 數字攝像機拍攝影像188
11.2焦點與焦距189
1. 焦點189
2. 虛焦189
3. 焦距190
11.3光圈、快門與景深190
1. 光圈190
2. 快門192
3. 景深193
4. 景深通道的幾種用法195
11.4視角與片門197
1. 片門(film back)197
2. 視野和視角的關系197
3. distortion鏡頭畸變198
4. 景別199
11.5攝像機的運動方式201
1. 攝像機的運動基礎201
2. 攝像機反求201
3. 用攝影機信息去實現跟蹤匹配的工作204
11.6攝像設備205
1. 攝像機205
2. 攝像機腳架207
3. 腳架軌道208
4. 電動搖臂208 12.1重力與下落210
12.2物體的質量、密度、阻力與摩擦力212
1. 質量212
2. 密度213
3. 阻力213
4. 摩擦力213
12.3場對物體運動的影響213
12.4剛體、柔體與流體214
1. 剛體214
2. 主動剛體和被動剛體214
3. 柔體216
4. 流體216
12.5粒子的作用217 13.1自由的手繪特效221
13.2手繪粒子222
13.3使用二維濾鏡224 集訓選拔,人才輩出
訪base fx視覺特效和動畫公司227
用高端器材打造精細質量
訪pixomondo視覺特效公司232
精工細作,色彩領域的視覺先鋒
訪technicolor(視點特藝)數字技術有限公司238
溝通協作,用共同理想和團隊的努力創造品牌
訪每日視界先鋒數碼圖像製作有限公司241
充滿家庭氣氛的快樂團隊
訪「morevfx(墨)」影像製作有限公司242
年輕自由,創意無極限
訪晟合天行影視文化傳媒有限公司244
立足基礎,創造中國風格的特效團隊
訪環球視效科技有限公司246
科學與藝術的結合創新工廠
訪中科院自動化研究所科學藝術研究中心249
附錄:國外知名影視特效公司與工作室列表251

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