㈠ 《三峡好人》影片分析
《三峡好人》影片分析
这部电影的题材并不新鲜,“寻找”的故事在影史上比比皆是。但贾樟柯聪明的是,选择了 “三峡”拆迁这样一个大背景,来讲故事。如果影片不在三峡拍摄,比如换成在贾的故乡,变成“汾阳好人”,也行的通, 但信息量会少很多。不可否认,“三峡”工程不仅在表现巨变中的中国形象方面具有不可替代的典型性,而且作为故事发生的背景所提供的丰富视觉与社会信息,也令影片事半功倍。贾氏电影特有的动人细节、状态描绘,镶嵌于三峡搬迁的社会变动图景中,虚构与真实纪录的融会,令电影的震撼力倍增。
其次,选择“寻找”的故事题材对于表达贾樟柯一贯的“变化”主题也是很恰切的。在《三峡好人》中,各种各样的叙事要素围绕着变化而展开,故里正在消失,婚姻、邻里、亲朋的关系也在变异,伴随这个变化的主题或不确定性的主题的,就是对于不变或确定性的追寻。但到头来,寻找到的东西也在变质,“找到”本身就成了自我否定,或者说,“找”就是自我否定的方式。于是,沈红找到了丈夫,却决定了结这段爱情和婚姻。而韩三明的非法婚姻却因为寻找获得了破镜重圆的可能。
主题及意义:我们为什么喜欢贾樟柯?
好些人提到贾樟柯的电影意义时,常说他发现了“县城”。把这作为他的一种创举。而我觉着贾樟柯影像更大的价值,在于他把目光投向了生活于社会边缘,城市边缘的人们。在中国,对底层、边缘人物的书写并不是从贾樟柯这开始的,但没有谁用了他这么集中的目光。我们的电影里对底层人物的书写,也往往要提炼,要升华其英雄性。如果他们有幸成为一部影片的主人公,是断然不会以普通人的面目得以呈现的。而更多时候他们仅仅以配角的面目出现,在镜头前一晃而过,带着统一的、程式化的表情,像是城市的一道配景。对他们的世界,我们全无了解,尽管那个世界就在都市繁华脚下,在盛世华章的背面,但许多人选择了看不见,而看见的人,将接受来自内心的疼痛。捏着火炭,一言不发。谁也不说,说出来的人,我们不能不向他致敬。于是,我们看到,像小武般的小偷,在贾樟柯的镜头里也获得了尊严。像尹瑞娟、崔明亮这些最普通不过的,甚至称得上失败的年轻人的爱恨都得以在银幕上呈现。
不仅于此,贾樟柯是以一种诗意的方式呈现着他们的真实生活和状态。这种诗意并非不真实的方式,而是指他发现了底层的、边缘的人们那种被遗漏的打动人的细节。底层人物的生活被审美化了。在《三峡好人》中,我们可以发现很多这样的细节。比如一群赤裸着上身的砸墙工人讨论着人民币上的景色,以最朴素的语言,述说着我们日常毫不注意的美。钱的诗意化,或许只有在穷人那才有可能,而在富人那里,钱不过是资本。再比如韩三明与他的前妻分吃一颗大白兔奶糖的镜头,贾樟柯浓墨重彩地书写着这种物质匮乏状态下的浪漫,令那些对着大鱼大肉食之无味,闲着没事干就整天吵架闹离婚的所谓主流之人汗颜。贾樟柯镜头里的底层人、边缘人,再不是那种脸谱化、程式化的呈现。他还原了他们本身的丰富性,狡黠、幽默、温情、暴戾、坚忍、怯弱……对这样的边缘人群,贾樟柯给予了诗意的关怀和尊重。
曾经有篇对贾樟柯的访谈叫“黄金时代的尴尬好人”。指他绝然地让《三峡好人》与《满城尽带黄金甲》同期上映,用行动向“大片霸权”示。这使我想到,我们之所以喜欢贾樟柯,或许更在于他的坚持让我们体验了另一种电影可能性。
优缺点评价:
(一):更从容的贾樟柯
从“故乡三部曲”到《世界》、《三峡好人》,我们在贾樟柯电影中所看到的,几乎全是人的基本生存状态和感受。也正是对基本生存感的强调,使得贾樟柯的地方书写获得了超越地域限制的审美可能。这也正是他的电影之所以能引起那么多国际共鸣的原因。
这种人的基本生存状态和感受在贾樟柯的电影并不是杂乱无章地堆积起来的,有其内在的逻辑,那就是时代的变迁。如何用影像来表达个人在时代变迁中的体验,什么样的节奏?什么样的角度?贾樟柯一直在探索,也经历了一个逐渐成熟的过程。我想从《站台》与《三峡好人》的对照中来说明这一问题。
在《站台》中,饱含着贾樟柯的个人体验,影片没有太多的情节要素,更多的是一些细节的堆积,一些状态,一些声响,一些视觉上的景观,是属于80年代的回忆。关于人的生存状态和感受的描述当然有其打动人的力量在,但我们也要注意到《站台》中的节奏是混乱的,那些代表性极强的歌曲、声音、政治语言,以一种和画面极不相称的跳跃,通过极高的密度给人灌输“时代”的概念,但是这些素材除了制造特定氛围,没有更深的进入情节,我们并不能看到社会变化和人物之间的互动联系,甚至不能感受到时间的具体变迁。对于60、70年代生人来说,他们或许可以通过自身经历来补充其中的线索。但对于那些没有类似经历的人,简单呈现的符号恰恰导致疏离感。或许因为贾樟柯对这十年(同样是他的成长岁月)有太多的感触,我们从《站台》看到了了一个经历了诸多沿途风景的人,他要诉说,有点急速,有点慌不择言。但说故事的人,自己要先平静,才能打动别人。
而在《三峡好人》中,我们感受到的正是这种平静的控制力。贾樟柯变得从容起来。比如在镜头运用上,他不再执着于长镜头,同样用了很多短切镜头。他的电影中也第一次有了超现实的元素。这部电影里同样有很多时代符号,但并不是生硬地填充其中,而是与剧情有机地结合在一起的。比如影片中用到了很多老歌、流行歌曲。《老鼠爱大米》、《两只蝴蝶》、《潮湿的心》、《酒刚倘卖无》等等,是跟剧中人物的心情联系在一起的,形成了呼应的关系,参与了影片的叙事。以《潮湿的心》略作分析,三峡彩虹桥边的舞池里,人们在《潮湿的心》的旋律中起舞,三峡的天气是潮湿的,沈红的心也是潮湿的,即将破裂的婚姻像潮湿又闷热的天气,让她焦躁不安,因此她手上总是拿着一个矿泉水瓶,不断地喝水,不断地擦汗,不断地琢磨自己的婚姻何去何从。而在《站台》中,各种各样的音乐更多的是作为一种单纯的环境音在使用。
(二)更积极的主人公
为什么《三峡好人》比“故乡三部曲”,《世界》更打动我呢,是因为这些影片的书写对象同样是社会的底层、边缘人物。但前面的电影中,那些主人公就像脱离了人类社会种种塑造性关系的茫然动物,他们永远处在被动,等待的状态,我们看不到他们更想要什么,更渴望什么。似乎他们没有这些。
而在《三峡好人》中,这种情况有了变化。主人公不再是无助无力无望的消极典型,两人面对生活的苦难或尴尬,皆坚强地选择了尊严。韩三明在故事的结尾决定回山西辛苦工作以挣3万块钱为16年前买来的妻子赎身,而赵涛扮演的沈红则在一支舞后告诉丈夫,自己有了别人。她选择以这样的方式来结束恋情,没有哭泣,也没有谴责。内心或许难过,但外表显现的却是平静的决断。用贾樟柯自己的话来说,片中的主人公是有行动力的人,他们怀着希望之心,他们都要寻找他们的幸福。相对于那种“我的心在等待,永远在等待”的状态,这或许是更值得我们提倡的人生态度。
(三)一点或许是苛求的批评
贾樟柯的非比寻常,在于他对底层或边缘人物生存处境的细节把握之艺术敏锐外,不断迂回着一种宏大时代背景的舒缓呈现。它是难言的,却是有力的。我们看到在好莱坞大片中,在中国的大多电影中,时代背景往往被抽离,被虚化。它们不是为观照现实而拍的,它们只负责提供梦幻与麻醉。而在贾樟柯的影像中,是时代的变迁形塑着主人公们的生存状态。这种时代不是抽象的,而是进行时的,是我们已经经历过并且正在经历的。
但或许正是因为形塑关系表达的复杂性,在贾的作品中,我们并不能清晰地感觉到人性与社会政治、道德、伦理的交锋和形塑关系。时代的变迁作为背景被很好地呈现出来了,但这还不够。我们不仅仅需要被煽动得热泪盈眶,我们更需要感动之后的沉静与反思。在《三峡好人》中,对于时代尖锐的与人相冲突的地方,贾樟柯隐隐约约地提及了,但随即话锋一转。比如三峡移民,镜头很多次停留在他们身上,但并没有深入他们内心的尝试。就像一个法国影评人所说的: “《三峡好人》一直是以暧昧和模糊的手法,观察这个著名的迁徙……”
同样是“小人物大时代”的模式,相较之下,我更喜欢《霸王别姬》那样的表达,用个体遭遇来投影出时代,蕴含着对历史的反思。而贾樟柯专注于表现时代影响在个体身上的结果,而不是过程。在贾导以后的作品中,我更希望看到主人公的命运是沉浮于时代之中,而不是游离其外。
(四)细节上的一些问题
贾樟柯在《三峡好人》中用了一些超现实的元素,写实的电影里引入一些超现实的镜头,有时候的确起到画龙点睛的效果,例如《甜蜜的生活》最后出现的怪鱼,《毒太阳》里几次出现的火球,都为影片、为主题加了分数。而贾樟柯在此片中的运用,手法比较毛糙,略显做作。如在影片的66分钟处,赵涛晾完衣服出画之后,三峡移民纪念馆突然像火箭一般飞升而去,我认为此处可以处理地更好,演员出画后大楼突然飞升实在突兀,如果能处理成角色的幻觉就比较容易让观众接受了,跟人物及情节的联系就可以更紧密些了。再如在影片的82分钟处,镜头跟随韩三明的视线转到三个穿戏服打游戏的人身上,虽然也挺有意思,但我觉得表现的重心错了,如果镜头能再回到韩三明身上就好了。如果不回到韩三明身上,那么镜头应该在三个唱戏的人身上停留的时间再长一点,最好能发生点什么事,否则让观众觉得是为拍而拍,而不是叙事或情感上的需要。
此外,可能因为准备时间过于仓促的原因。影片的一些对白我认为存在一些瑕疵。如第90分钟,韩三明问麻幺妹孩子的下落,麻幺妹回答在“更南的南方。”这种文艺腔似乎不太符合一个农妇的身份。再如第46分钟沈红被一个路边的孩子拦下,孩子问:“姐姐,你们那需不需要保姆,我已经整16岁了。”沈红回答:“噢,才16岁啊。”转而岔开话题说“天阴了。”便离开了。这有点不符合对话的逻辑。那怕再增加一句“你还太小了。”也会自然得多。当然如果从沈红当时心乱如麻的状态考虑,这种心不在焉的回答也有可能。
人物及表演分析:
一个成功的导演在选择演员方面是有天分的,换言之,一部好电影离不开恰当的演员,就像李安选择了汤唯,成全了《色戒》。而贾樟柯选择了自己的表弟韩三明,也保证了《三峡好人》的真实质地。
韩三明常常是一言不发,矮小的他在废墟中缓缓走着,一副木讷,无辜的表情,这种真实感并不是表演出来的,因为他本身就是一个矿工,就是一个劳苦大众,在被人欺诈或是粗暴对待的时候,显得温和迟钝,但对于自己所认定的目标,却丝毫不肯动摇,眼神无辜却坚定,有股子执拗在里头。这也正是底层人民的生存智慧。
小马哥的表演,活灵活现地呈现了一个街头小混混的形象,他沉浸在对周润发的敬仰和模仿中,他学《英雄本色》里的周润发用纸点烟,用《上海滩》的插曲作为自己的手机铃声,学周润发的话“现在的社会不适合我们了,因为我们太怀旧了”。这是《三峡好人》中唯一带有喜剧性的人物,贾樟柯用他增加了影片的丰富性。在沉重的底色上增添了一丝幽默的颜色。
从《站台》开始,赵涛就成了贾樟柯电影的御用女主角。经过《站台》的尹瑞娟、《任逍遥》中的巧巧、《世界》中的赵小桃的历练,赵涛已经称得上非专业出身的专业演员了。在《三峡好人》中,赵涛的表演是到位的,那种痛苦之下的坚忍,被她阴郁但不失控的表情表现的恰到好处。但因为角色的限制,《三峡好人》中的赵涛也未能有爆发性的'展现空间,不像韩三明和小马哥那样出彩。
叙事结构与叙事技巧分析
叙事结构上,《三峡好人》采用的是板块式结构,和王家卫的《重庆森林》类似。赵涛的故事插在韩三明的故事中间,两者在影片里几乎没有交集,但在主题上是共同的,他们都在“寻找”。一个寻找16年不见的妻子和女儿,在奉节旧城穿梭,一个寻找两年没回家关系日益冷淡的丈夫,在奉节新城行走,能够保留感情的是一个非法的婚姻,而那个开始于自由恋爱的婚姻反而什么也留不下了。形成了鲜明的对比意义。
叙事视点上,贾导选择了以两个外来者的身份来讲述这个故事,而不是从一个生长于此的人的视角展开,对他来说是个新的突破,两个外来人眼中的三峡库区,也是观众(他者)眼中三峡库区的景象,观众不再只是剧中人故事的观望者,而与剧中人一起成了中国变迁社会的观望者,有如身临其境、感同身受。
视听语言分析
镜头方面,《三峡好人》跟贾导以前的作品一样,用了很多的长镜头,但有一个明显的变化是,长镜头也运动起来了,固定机位的长镜头少了,拿《站台》的开头与《三峡好人》的开头进行对照就能明显看出这种变化。《站台》的第一个镜头是站台一堵破墙下,一大群人站着,只能听见他们嘈杂的声音,看不清他们脸上的表情。而《三峡好人》开片,镜头缓缓移过一艘长江客轮上的乘客们,他们各异的表情、动作、声音,尽收观众眼底。三分钟后镜头才落到坐在船尾的主人公韩三明身上。
《三峡好人》中也有很多的远景,空镜头,应当是天气的缘故,一拍远景,便是灰蒙蒙的一片,看不真切。这朦胧的山水之间,给人苍茫的感觉。山苍苍,水茫茫,宏阔的背景又使得人物在画面上很渺小,往往置于边缘。而且背后往往是正在消亡的城市和船舶漂停的长江水面。在这样的环境中,不免发出有限对无限的唏嘘吧。镜头把人几乎逼进长江和消失的城镇之中,人却没有任何选择的“空间”。 这同样也加深了观众的在场感。
在镜头的转接上,显得粗糙而生猛,没有什么设计,这使得《三峡好人》虽然讲述了故事,但故事性并不强,因为观众时刻会被打断,在没有过场的镜头间游离出来。这种突兀的剪接方法,是一贯的贾氏风格,或许就像贾樟柯自己所解释的:“因为现实里没有平滑的过场啊!”
对声音的重视也是贾导一贯的风格,《三峡好人》中声音的运用是很巧妙的,并不是同期录音,但影片中的环境音却很具体,很有表现力,录音师录制了大量的现实的声音,把音效采样回来以后,像作曲一样,重新编排,有5、6个段落都像是用音效来作曲,包括砸墙的声音、波浪的声音、风的声音、小孩的喊叫、很低沉的人的喘气声,像音乐一样组合了起来。
对流行音乐的运用已经在优缺点里分析过了,就不啰嗦了。
段落、场面和细节分析
之一:开片镜头分析:
《三峡好人》开片是一个长达3分多钟的长镜头,最开始只听到行船经过的浪声,而后船上面目模糊的人出现,镜头逐渐由虚转实,缓缓移过船上的乘客,打牌的,谈笑风生的,抽烟的,喝酒的……形形色色的面孔,生动而真实。以近景镜头描摹了几十个人之后,镜头才缓缓落到坐在船尾的韩三明身上,他手里搂着一个军绿色旅行包,面色凝重。但和别的乘客并无多大差别。随后他擦了擦脸上的汗,脱下了外套,转过头,目光移向前方,镜头里出现一座高架桥,横跨两岸崇山。故事便由此开始了。
解读:这是意大利新现实主义常用的手法,他们的故事常常从大街上的人群开始,镜头静默地注视着来往、喧闹的人流,描摹着人们的日常生活,数分钟过后,镜头才缓缓地似乎是不经意地落到主人公身上。主人公并无什么特别之处,他只是普通人的一员,随时会淹没在人群里。这正是导演们想特别强调的,主人公的故事是普通人的故事。在他身上发生的一切,也可能在人群中的任何人身上降临。
之二:结尾段落分析:
三明和老鬼等工友一起吃菜喝酒。三明告诉工友他明天就要回去好好挣钱了,工友们举杯送行。老鬼问三明能不能帮忙找活路,三明说可以下黑煤窑,工友们听说一天可以挣200元,比起拆房子一天四五十元高多了,都愿意跟着三明走。三明说下煤窑很危险随时都有生命危险。“每年要死十几个人,早上下午不知道下午还上不上得来。”大家沉默了,默默的吸烟,吃菜、碰杯喝酒。次日清晨,三明和工友们带着行李出发了。韩三明转过头发现,一边是工人抡着大锤继续敲打着楼砖,一边是一个拿着平衡杆的人在两座废墟间的高空走钢丝。随即《林冲夜奔》的唱曲响起。三明和工友消失在镜头之外。剧终。
解读:
在中国所有导演中,用镜头表现平静下面的潜流暗涌,贾樟柯绝对称得上是最牛的一个。太多的压迫,太多的天灾人祸,太多的生存压力已使底层人民看似麻木了。贾樟柯的镜头,从来都是如此平静而安详。当小武被铐在大街上的电线柱上时,当彬彬拿着乙肝通知单面对从军梦破灭时,当《站台》中的三明面对煤窑的生死契约时,当《世界》中的三明来处理二姑娘的丧事时,当沈红决定与丈夫离婚时,当工友们听说下煤窑其实就是提着脑袋干活时,所有人毫不例外选择了平静和沉默。但隐忍的外表之下,内心的波澜壮阔或许一点也不逊于呼天抢地歇斯底里。正如过去的长江三峡,它的险峻之美就在于看起来风平浪静,江面下却是暗涌滔滔。贾樟柯镜头下人物平静的心湖下同样是波涛汹涌的,这需要我们用一颗悲悯之心去感同身受。正是这种克制这种反差造成了对我们心灵的冲击力,也造就了影片的感染力。
拆房的工人和回山西挖煤的三明,就像走钢丝的人一样,同样的前途未卜。人物的命运和不确定的未来都凝聚在那个场面中了。背景音乐是川剧《林冲夜奔》里的唱词:“望家乡山遥水遥/但则见白云飘渺/老萱堂恐丧了/哎呀呀劬劳/娇妻儿无依靠/哎呀呀悲嚎!/叹英雄/叹英雄气恨怎消?”天意从来高难问,转身回首已经没有了家乡。没有英雄的时代,英雄末路的时代,普通的人们,仍然在夜奔。谁知道他们会奔向哪里,前方有没有一个企盼。苍茫的歌声中,一股悲壮之情充溢其中。我们身处其中,我们百感交集。
之三:烟酒茶糖的细节分析。
“烟酒糖茶”分别作为字幕卡出现在银幕的右下方,是贾樟柯在《三峡好人》中标示情节段落的标志。这些我们日常生活中的普通物件,往往被忽略了。就像人民币背面的景色一样,与我们息息相关的东西,我们反而常常忽视它们的存在。而在《三峡好人》中,镜头多次定格在这些东西上面,呈现出了深层次的启发含义。
“烟”,最先出现在影片中,是韩三明用来与麻幺妹家人套近乎的工具。在与小马哥交谈时,他掏出来的写着麻幺妹地址的纸,是一张芒果烟盒,他说,那是16年前的好烟。影片中重复出现的掏烟,点烟,吸烟的动作,也无不折射出他复杂的心理活动。这个木纳沉默的山西男人,那吐出的变幻上升的烟圈正是他无声的语言。
“酒”,韩三明用来再次与麻幺妹家人套近乎。之后也是在喝酒中韩三明与小马哥结下了兄弟情谊,在喝酒中大伙做出无奈的抉择——以生命为赌注,与韩三明去山西挖煤。
烟和酒,似乎让人更亲近,也让人更添豪气更有勇气。而糖与茶的功能又与烟酒不同。
“糖”,是生活幸福感的象征,在物质匮乏的状态下更是如此。这个最让人想到幸福的东西,在影片中却让我们看到了生活的残酷。第一个与糖有关的情景是是三明去上工,遇上小马哥提着一袋大白兔奶糖,他一边递给三明一颗糖,一边告诉他“兄弟,我们今天去云阳摆平一个人,老板每个人给50块呐。”带着夸张的语气,仿佛50块是一笔巨款。然后他挨个给那些兄弟发糖。尔后,他们便嚼着糖去摆平人了。而正是这50块直接使得小马哥丧失了他的生命,糖在这起到了反衬的作用。第二个与糖有关的情景是韩三明与麻幺妹一颗糖两个人分着吃,而且是蹲着吃的,这种物质匮乏状态下的浪漫,让人心酸,也令人汗颜。一方面,这颗糖透露着麻幺妹对韩三明的依赖感和关爱,也包含了韩三明对麻幺妹的许诺和责任感。为了一家团圆,他决定回山西继续下黑煤矿以给她赎身。16年后,他们已不再年轻,也明了了生活的沉重,明白了自己当初的决定或许是错误的。于是选择重续16年前的那份孽缘。、这里头有一种穷人的悲哀,但这同样有一股子底层人的韧性和智慧。虽然贫穷没有留给他们的生活多少选择的余地,但他们都在毅然地面对和承受。
“茶”是在沈红寻夫的段落里出现的,沈红在丈夫旧日物件里发现了一袋巫山云雾茶,包装新亮如初。而后,在船上,当沈红喝尽了瓶中最后一滴水,想起了郭斌,想起了那飘渺如云雾的茶,如同虚幻的爱情一样。她将茶叶倒入了杯中,最后却没有冲水去喝。两年了,茶可能已经变质,而人不也一样么?在这里,茶和前三者的作用又是不一样的,它是感情的象征物。而且它更多的是针对中产阶级而言的,像郭斌、沈红这样有固定收入的人。对于底层百姓来说,可能并没有品茶的需求,一杯白开水便已足够。对于麻幺妹来说,生活只留给了她活下去的空间,而对沈红来说,生活留给她的选择空间大的多,她的渴求也多得多,爱情不在了, 她可以选择结束婚姻。麻幺妹没能获得这种权利,她被买来卖去。但我们并不能说沈红的痛苦要比麻幺妹少,会比她幸福。贾樟柯曾说:“我觉得,中国的变化已经结束,最大的变化已经结束,剩下的是每个人都要面对现实,做一个决定。”每个人面对的现实不一样,每个人要做的决定也不一样,他们内心的波澜起伏并不能给以度量。但一样的是我们都同样需要面对的勇气与决心,在劫难逃。
;㈡ 古墓丽影4好玩吗
古墓丽影
从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了一个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全世界游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,我们的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险世界,瞬间轰动全世界。
接下来就来全面回忆下这个游戏:1代和它的黄金版绝对可以说是经典中的经典,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara是一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不是一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在使用。
动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪射击等,应有尽有,都是比较标准和流畅的,甚至经典的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。
毕竟是游戏的最初作,应用于DOS系统(后来有Windows7完美有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),并且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,
但是那种一路向前解谜、探索神秘事物的乐趣是非常难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,
神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。
古墓丽影2:西安匕首
引擎沿用1代并整体升级,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我非常吃惊的。故事性依然优秀,
讲述拜火教派与中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景设置十分丰富,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得非常鲜明,线索明晰,关卡挑战丰富。再有就是增加了几类枪支,
每一种都有不同的用途,我个人很喜欢无限制弹药系统,即一路积攒下去,一路探索收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需重新寻找枪支)。
另外多了简单的照明系统,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为
古墓丽影4:最后的启示
古墓史上第2个里程碑,也是老古墓发展的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话角色的传说,
讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的十分深入。
画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提升,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真实、成熟。重点来了:
那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真实传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏精神所在吧。
从这一代开始,游戏采用了小区域链接方式,把大关卡分为几个小关,尽管依然是一路走到通关,但过程开始有些改变传统单独线性冒险的趋向。
动作系统增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。
动作方面难度降低,不再像3代那样一个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神秘感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的雄伟、海岸的美丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得十分到位。
武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。总体来说,4代是最灵动、谜题最丰富、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是所有老古墓游戏的精华,所以说玩老古墓,必玩的是4代。
古墓丽影5:历代记
相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为一个大部分,各大部分分别设有几个小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时比较接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,
每个故事均各有特点:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹女神与最后的生死逃脱,
可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告诉我们4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以理解为Lara并没有死去呢?
古墓丽影6:黑暗天使
解释了4代最终Lara的结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之所以被大部分玩家吐槽为最烂的一个版本,是因为它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,
诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个角色来说,这种操作上的的败笔是绝对的致命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(尽管后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。
但是6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,尽管广被差评,但也是最有诚意创新的作品。6代变革非常大,世界不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提升,光影上也较4-5代更为真实,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,
但由于游戏对内存的优化做得很不到位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另一个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提升,不断掌握新的技能、提升力量以及增加跳跃距离等等,
有时候就因为缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及升级时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所十分看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。
其次,游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara与古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的发展,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击模式、完全贴地匍匐、横向绳索上的移动等,
模式上竟然增加了一个男性NPC,并且也有改换操作NPC的过程(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的非常精美。总而言之,6代是带给我最多新奇感的版本,
是力求改变最明显的版本,无论成功与失败,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。
古墓丽影7:传奇
全新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力全新开发,与老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的模式,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。
重点首先是画质的飞跃性提升,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真实的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子系统、更精致的材质体现,
使画面看上去更为真实,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开启),所有的过场动画都将是游戏模型的即时演算。
操作系统上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的方向为准,鼠标与键盘同时操作。Lara的动作重新又变得流畅,
并修缮开启了两个重要的新动作系统——横杆动作系统与墙壁动作系统,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时间攻击概念。
新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的可能性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车模式,
但却莫名的取消了爬行和加速冲刺。在趋近真实的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,体验生动的、极富有代入感的冒险。
本作开启的另一个重要特色,就是更加真实的力学系统,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真实存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡模式,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,
使部分追求完美的玩家达到100%游戏完成度,也有限时模式等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅与老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。总体来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。
古墓丽影8:地下世界
相当于7代的整体升级版,画面强制呈现为次时代效果,因此视觉表现更为美轮美奂。尽管也属于一条路走到通关类型,但谜题设置较前作有些增加,玩家需仔细观察,认真分析,推断验证才能完成游戏。本作看点是宏大的场景、更丰富更流畅的动作系统。
所谓宏大场景,表现在开阔的泰国院落、墨西哥深渊机关、雷神之锤冰洞、海底巨石像等等,大得让人敬畏,让人真实感受到是在神的地界里探险,充满了魔幻史诗的味道。再说画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真实,以及增加的景深特效一度使我难以分辨真假现实,绿植、建筑、潜艇等精细到每一片叶子、每一块砖,每一个金属零件,令我赞叹不已。
动作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列(有点像波斯王子)、折叠反弹跳、同时射击瞄准2个目标等,
是新古墓中动作最多的版本。其次,本作音乐也可以算作一个亮点,时而灵动,时而大气,为环境刻画加了不少分。另外与前作不同的是,重玩关卡模式不再是整个关卡完整的重新再玩,而是补全机制,即再次去往某个关卡,发现之前探险的结果依然存在,就是说前次杀死的尸体依然在那里,之前拾取过的物品已经不在了,前次做出的机关改变依然生效,
目的只是为了单纯的收集秘密物品,这一点创新大概玩家们褒贬不一。最后再说故事情节,与前作(7代)有着直接的关联,凸显了游戏故事的延续性。
整个游戏个人认为存在的两个缺点,一是游戏流程略短,并且出现两次巨轮关卡,还将Croft豪宅加入到正式关卡中,并且也出现了两次,所以感觉略显诚意不太足;第二个缺陷便是跟随摄像机晃动严重,玩一会儿可能会出现恶心症状,这一点大不如前几作。
总体来说,8代给我的感觉,的确是一款好作品,不过由于其缺陷,所以既是重量级,也是轻量级,虽画面、音乐绝对没得说,但有虎头蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇来弥补。
拓展资料:《古墓丽影》(英语:Tomb Raider)是一款最早由Core Design制作,Eidos Interactive公司在1996年发行的第三人称动作冒险游戏。游戏女主角劳拉·克劳馥是个身材性感的女性,她是个探索远古宝藏的女探险家、女考古学家,就像印第安那·琼斯一样。游戏的设计以解谜为主,以大量考古、探险事件为背景。[1]在2008年的《古墓丽影:地下世界》发行之后不久,晶体动力便开始着手于新版《古墓丽影》的开发和制作。在此之前,《古墓丽影:传奇》曾作为该系列的前传。而《古墓丽影》的开发团队也选择不从后传的角度出发,并决定以同样的前传手法在这款游戏中铺陈出主角劳拉·克劳馥的背景故事,为这个系列“重生”。
㈢ 西方电影中,有哪些令你难忘的深情告白
《天生杀人狂》里结婚的那段,两人割破手交握,血滴到河里,可真是充满了末路天涯的浪漫呢。背景音乐是《You belong to me》. 会有点重口吗?总感觉有点笨拙的温柔啊。总之爱死这个电影了。我甚至有种冲动,下一年就是我跟老公的十年结婚纪念日,想要跟老公也到这个地方,也来这么一次告白,也许只有让两人真正的将血脉融合在一起,才能算得上真正的爱情吧。不知道像我一样,这么想的人有多少呢?
㈣ 求古墓丽影1-8的剧情要详细一点的!!!
1.闻名世界
在2008年的《古墓丽影:地下世界》发行之后不久,晶体动力便开始着手于新版《古墓丽影》的开发和制作。在此之前,《古墓丽影:传奇》曾作为该系列的前传。而《古墓丽影》的开发团队也选择不从后传的角度出发,并决定以同样的前传手法在这款游戏中铺陈出主角劳拉·克劳馥的背景故事,为这个系列“重生”。
2.更上一层楼
1997年,继古墓丽影之后,古墓丽影的第二部:《西安匕首》发行了。古墓丽影的成功,使古墓丽影II一发售即获得商业上的极大回报,也倍受游戏杂志的青睐。古墓丽影II在绘图上的进步,交通工具的引进,以及各种不同的游戏方式给游戏增添了极大的乐趣。
3.低落的开始
1998年,古墓丽影的第三部:《劳拉·克劳馥的冒险》发行了。虽然古墓丽影III是 1998 年最好的游戏之一。但是游戏中大量的暴力场景也遭到广泛的批评。很多玩家认为,3代中的杀戮甚至比2代还没有意义。
4.又至高峰
1998年,古墓丽影的第四部:《最后的启示》发行了。从这一代开始,古墓丽影系列摒弃了过去的“古墓丽影X”的做法,这个游戏不是被叫做《古墓丽影IV》,而是《古墓丽影:最后的启示》。
5.闭关修道
2000年,古墓丽影的第五部:《历代记》发行了。从古墓丽影第四集,即《古墓丽影:最后的启示》开始,古墓丽影系列摒弃了过去的“古墓丽影X”的做法,后续的游戏不再以“古墓丽影”+“罗马数字”命名,而是直接以游戏标题发行。
6.前所未有的失败
2003年,古墓丽影的第六部:《黑暗天使》上市。这一代会是Core Design手中的古墓丽影的最后一部。黑暗天使上市后饱受批评,Eidos公司最终做出剥夺 Core Design小组古墓系列开发权的决定,Core Design 小组与古墓丽影系列黯然告别。
7.新的古墓
2006年,晶体动力小组手中的第一款古墓丽影:《传说》上市了。游戏上市后迅速登上英国游戏销量榜榜首,并持续三周维持了这一地位。在其他欧洲和北美国家也取得了出色的销售业绩。《传说》发售后,在德国,PS2, Xbox, Xbox 360和PC平台全部位居销量第一。
8.怀念首作
2007年,晶体动力小组手中的第二款古墓丽影——《古墓丽影:周年纪念》发行了。继《古墓丽影:传说》高销量的发行之后,这一代是官方为纪念古墓丽影诞生十周年而特别制作的纪念版,是基于初代的“复刻版”。
9.质的飞跃
古墓丽影第八部:《古墓丽影:地下世界》于2008年11月18日发行游戏背景被设定为前作《古墓丽影:传说》的故事之后,劳拉展开一段前所未有的全新冒险旅程。本作的开发重点是要打造一款逼真而充满野性的豪华视觉盛宴,玩家将在高度互动的场景中体验全新的冒险乐趣。