❶ 想学影视特效,都需要学习什么内容
我做了五年影视特效合成师,如果你指的是像好莱坞大片那种特效,我可以解答,以变形金刚这种影视后期特效的制作流程大概是三维,合成,剪辑,值得一提的是剪辑与前面两项是有很大出入的,打个比方做菜,三维跟合成是负责材料与烹饪,而剪辑就是负责装盘,不论是宣传片广告片还是纪录片基本上任何视频,都是需要经过剪辑,它在制作影视特效的过程中没有过多的技术成分,但也是必不可少的,所以你真正想进入特效行业你得从三维岗位与合成岗位中做出选择,合成是影视特效的核心,当然了你如果选择合成岗位你也可以用空余时间去加强三维的技术,因为到了高级合成师的阶段,你必须两样都会,说远了,回到原来的话题,如果你要学习三维,那你可能会用到maya,3dmax,c4d等等其中一款,我个人建议maya或者3dmax,那么如果你要干合成的话会用到ae,nuke其中一款,我还得讲讲ae跟nuke的区别,ae就像是小餐馆,他的需求量很多,nuke就像是五星级酒店,需求量很小,ae是一款偏大众型的软件,它可以剪辑可以包装也可以做特效合成,所以ae在国内很多城市都能就业,nuke就不一样,nuke可以说是专门为特效合成而生,路很窄,国内只有北京才好找工作,当然了二线城市也是勉强可以的,但三线城市那基本上很难就业,ae就是到哪都能活,不过一线的影视特效(单纯的指影视特效公司不包括电视台等等)ae不好就业,说到这你大概就了解各种选项,我个人建议你学三维,三维是真正的到哪都能活,还很有技术观赏性,你就算以后厌倦干特效了,还能去游戏公司动画公司广告公司等等公司应聘都不是问题。
❷ 谁能帮我写一篇关于动画和电影里面的三维特效赏析的文章
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❸ 电影特效总在皮肤上做文章,皮肤患者看见了会不会觉得心里不舒服
大概率不会。随着科技的不断进步,以及人们对精神层面需求的增长,逐渐地,科技和电影、电视剧进行了有机的结合,特效诞生了。许多无法拍摄的宏大场面,只需要在拍摄现场蒙上绿布,就可以在后期制作的时候用特效进行二次编辑,将创作者想要看到的场面添加入电影或者剧作中。由于很多演员没办法真实模拟出皮肤病患者的皮肤状态,所以电影特效也广泛用于完善这种小细节,那么这种做法会不会让皮肤病患者心里感到不舒服呢?
当然,我们也不能概括所有人,肯定会有部分的患者对此感到难过的。毕竟触景生情,这是人之常理。但无论是否在意于此,我们都应该对电影以及患者抱有尊重的态度。
❹ 电影特效的发展历史
从某种意义上来说,“星球大战”系列与工业光魔的发展历程,几乎等于世界电影特效的发展史。
1977年的《星球大战》是电影史上有记录的,第一部使用动作控制摄像机拍摄的电影。在这部电影里,卢卡斯还创造了多项意义深远的发明:他发明的一个机械装置,可以把石牌画面和后期合成画面轻松地协调成同步,这把多少年来只能靠手工硬涂胶片技术的效率一下提高了几十倍。绝对是电影工业发展的里程碑。
1982年工业光魔发明了一项名为“源序列“的电脑处理方法,并应用在科幻电影《星际之旅之复仇女神》上,该片出现了电影史上第一个完全由电脑产生的场景。
1985年,工业光魔在电影《年轻的福尔莫斯》中,制作了电影史上第一个电脑产生的角色“彩色玻璃人”,这也为星战前传里众多虚拟角色的制作打下基础。
1989年,工业光魔为科幻电影《深渊》制作了影史上第一个电脑三维角色,这为《星战前传》里制作尤达大师打下进一步的基础。
工业光魔在1991年为《终结者2》创作的T1000C成了影史上第一个电脑产生的主角。
讽刺喜剧《飞越长生》为光魔带来了第五尊奥斯卡奖,因为光魔第一次用电脑模拟成功了人类的皮肤。
最突出的成就大概就是1994年的《侏罗纪公园》了,影史上第一次出现了由数字技术创造的,能呼吸的,有真实皮肤、肌肉和动作质感的角色。
随后,光魔的技术越来越先进,想象力更广阔,创造了影史上无数第一,立体卡通人物《变相怪杰》、能说话的《鬼马小精灵》也相继出现在真人电影里。《加勒比海盗》、《绿巨人》、《龙卷风》、《拯救大兵瑞恩》等诸多特效均出自其手。
《星球大战》视觉特效的成功不仅仅体现在技术制作上,其观念上的突破对电影工业的推动作用也非常巨大。在《星球大战》里,卢卡斯首次推出“二手未来”(used future)概念。在此之前电影里涉及到的未来世界,都非常干净整洁,一切都像是刚从工厂里生产出来的。
《星球大战》里第一次将高科技表现得有真实感,累年的建筑外表早已经破败不堪,用过的飞船表面坑坑洼洼,酒吧里聚集了佩戴着各式各样旧武器的各类生物……观众们一下子觉得很有亲近感和现场感。雷德利·斯科特就承认,《星球大战》“让我们终于明白如何让未来产生质感”。他后来以此思路拍摄了《异型》和《银翼杀手》里那座破败的未来城市,如今已成为电影史上设计的经典。
值得一提的是,卢卡斯曾经在光魔内部成立了一个电脑部门,专门研究电脑技术对特效的帮助。1986年他卖掉了这个电脑部门,该部门后来发展成了如今动画制作的大腕——皮克斯动画工作室。皮克斯则从另外一个角度改变了动画电影的格局。
❺ 急急急、、跪求一篇对电影特效有所感想的文章、
那你可以查查《阿凡达》的特效导演 那个还蛮厉害的!!
❻ 一秒几十万,为什么电影特效这么贵
越来越多的大片开始用特效,前阵子重映的阿凡达中,就有众多特效镜头,整部影片中,光特效费用就花费了1.5亿元,换算成人民币,高达十亿。看过这部影片的观众,都被深深吸引,觉得影片非常精彩。但再精彩也只有两个小时,很难想象这两个小时竟然花费了十亿。
特制作应运而生特效制作只是一个笼统的说法,大致分为两大部分十个环节,分别是:建模、材质、动画、灯光、渲染合成特效:抠像、擦除威亚、调色、合成、汇景,每个环节又细分为若干小项目,由相应的部门负责。
人力,这才是最花钱的一部分,因为每个月都得发工资啊,梦工厂动画部门1000多员工(驯龙高手2以后裁员500人)。新西兰的weta1800多员工。工业光魔600多员工。这里我觉得最厉害的是工业光魔,他们的员工数量不多,但是产量跟品质真的是全球第一!那里的人基本上都是神一般的存在,很先进的工作流程,节约了大量人力资源,尽量把很多事情丢给电脑来做。
特效行业卧虎藏龙特效行业汇聚了世界顶级的硬件、顶级的软件、顶级的人才,耗费数年时间,经过上千人的呕心沥血,精雕细琢,才呈现出最真实震撼的画面,创造出一个比现实精彩万倍的虚拟世界。电影特效虽然贵,但是贵得有道理,相比之下,只需几十块就可以去电影院,一睹无数钞票砸出来的超凡效果,实在是太划算了。
❼ 在一部电影中使用特效是多么好以至于人们认为它是真实的
这项技术提升了看电影的体验,并将我们引入了潘多拉和阿斯加德等其他世界。当史蒂文·斯皮尔伯格在《侏罗纪公园》(1993)中使用电子动画时,那些经历过的人会感到脊背发凉,
导演j·a·巴亚纳(J.A.Bayona)成功地通过CGI整合了电影《侏罗纪世界:失落的王国》的“资产”,尽管这部电影不太好,但在大银幕上看还是很不错的。
即使电影缺乏纯粹的电影光辉,一部伟大的CGI作品也可以潜在地节省数亿美元。
马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)改编的詹姆斯·霍法(James Hoffa)的故事让所有人都为之欢呼,因为他把我们一直喜爱的罗伯特·德尼罗(Robert De Niro)、阿尔·帕西诺(Al Pacino)和乔·佩西(Joe Pesci)带着一丝遗憾出现在了影片中。它是Netflix独家出品的,只在非常有限的影院上映。
除了大量的视觉特效,这位爱尔兰人拥有斯科塞斯通常的才华。
德尼罗和阿尔·帕西诺在扮演爱尔兰人时分别是76岁和79岁,为了适应角色,他们不得不使用视觉特效让他们的年龄降低了40岁左右。电影的每一帧都是用vfx制作到完美的,即使人们发现了效果上的问题,他们也会喜欢这部电影,最终他们会把这些都记在脑子里。《爱尔兰人》为电影中使用的视觉特效设定了一个基准,即使有发展的空间,人们也喜欢一起看强大的表演,给他们一个3小时30分钟的故事,让他们渴望更多。
❽ 侍神令导演发文揭秘惊人特效,这是否值得人期待
大概率不值得!王婆卖瓜自卖自夸的套路我们见多了!如果是游戏迷,可以看看。
改编自游戏《阴阳师》,由陈国富、张家鲁监制, 李蔚然执导,陈坤、周迅、陈伟霆等主演的奇幻电影《侍神令》预售将全面开启,今日曝光“侍神诞生”预告,展现挑战视效领域最难技术之一:数字角色,让侍神们更具生命力。
据了解,仅是场景搭建就耗时长达三个月,400名工人夜以继日,置景棚面积更是高达5000平米,其中包罗晴明庭院、红楼、妖市、原始森林等片中奇不雅美景,难怪陈坤都惊叹:“走进红楼里面的时候,我都嗨了。”
电影《侍神令》搭建了一个完全不同于人类世界的妖界,置景的每个细节都彰显着华丽。李蔚然导演称:“以前的电影都是人类世界跑出来一个妖怪,这次是几个人跑进了妖怪的世界里。”为了给不雅众呈现出更炫目的妖界,《侍神令》几乎运用了所有视效电影中的技术,从设备上选用IMAX全画幅摄像机到超过2300个特效镜头。张家鲁称:“怎么样好看?怎么样华丽?怎么样让大家看了赏心悦目?这是我们的指导原则。”
❾ 如何理解影视特效
在影视中,人工制造出来的假象和幻觉,被称为影视特效(也被称为特技效果)。电影摄制者利用它们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。 微型模型 人、妖怪、建筑物,以及交通工具的模型都被用来制作电影特效。当模型必须被移动的时候,我们可以通过以下三种方式中的任意一种来移动它们:用手、机械,或者电来使它们移动。运用手工来移动它们需要很长时间,因为模型在银幕上一秒种内的活动,至少需要有24个动作。
电影中的假象
按正常的速度,电影胶片在每一秒内能拍摄24张静止的图片。改变每一秒内拍摄的画面数量可以制造出一些基本的特效。每秒内拍摄的画面多于24张,就会产生一种慢动作的效果。相反,如果每秒内的画面少于24张,那么电影中的动作就会加快,这样就会显得更加剧烈,刺激。
电脑合成图象
人们对电脑的使用,使得电影特效制作的速度以及质量都有了巨大的进步。 设计者只需输入少量的信息,电脑就能自动的合成复杂的图像以及画面片断。 影视特效大多能够用到MAYA软件,它是98年进图市场,是跨平台软件,可以在任何操作系统上使用。在特定的某些方面要比3D有优势,是高端的电影级软件。曲面建模工具比较强大。比如鼠标是用曲线个大量的数字公式组成做出来的。MAYA软件的自定义性强,变通性强,是结点式的。可以把常用的工具直接变成快捷方式,给自己喜欢的图标命名,使用方便。MAYA做影视特效,风雨雷电德国流体特效,楼房倒塌等动力学场面,布料,毛发,刚体柔体德国方面比3DMAX逼真,计算效率高,目前有写动漫作品是用3D做出来的,有些是用3D和MAYA结合做出来的,他们结合也可以模拟真是的场景,比如:CS游戏里面的枪战场面,还可以拍实录,实演等。
是网络上面的解释,希望对你有点用处
你说的以上的要求不就是论文了????
如果谁能符合你要求的帮你写下来是没那么好的事,我给你的是给个参考给你,
摘要:你就写你写的这个文章的大致内容。
关键字:你说写文章几个中心的单词
正文:就是你写的文章,根据关键词而展开的研究跟结论
文献摘要:就是你写了这个文章参考了哪些资料(你如我给你的资料,是在网络看到的,你可以去看下,把网址复制了粘上去)
自己慢慢看吧
❿ CG影视特效制作揭秘的目录
《cg影视特效制作揭秘》 第1课影视特效的发展历史
概述2
1.1影视特效的形成4
1. 电影的起源4
2. 电视的起源5
1.2“电脑时代”前的影视特效7
1. 电影诞生初期7
2. 20世纪20年代~20世纪30年代9
3. 20世纪40年代13
4. 20世纪50年代17
5. 20世纪60年代20
6. 20世纪70年代24
1.3百年电影特效发展著名影片资料27
1.4影视特效的国内发展历程28 2.1“数字时代”的影视特效发展34
2.2抽象的数字图形艺术36
1. digital image(数字图像)36
.2. pixel(像素)36
3. 分辨率36
4. 长宽比37
5. 像素比37
6. bit depth(位深)37
7.浮点运算37
8. 电视中的场38
9. 文件格式38
10. 时间码39
11. 帧速率40
2.3数字影视特效软件的迅猛发展40
2.3.1adobe系列41
2.3.2autodesk娱乐传媒系列42
2.3.3lightwave44
2.3.4cinema 4d44
2.3.5zbrush45
2.3.6houdini45
2.3.7illusion46
2.3.8realflow46
2.3.9apple shake47
2.3.10nuke47
2.3.11fusion48
2.3.12boujou49
2.3.13pftrack49
2.3.14silhouette50
2.3.15mokey&mocha50 3.1实景特效54
3.2合成特效57
3.3三维特效60
1. 三维角色60
2. 数字场景62
3.4物理模64 4.1烟火特效68
4.2天空、云71
4.3碰撞与破碎73
4.4水与海洋75
4.5毛发76
4.6光线、材质变化79
4.7生长变形80
第2篇影视特效项目制作流程 5.1确定镜头内容85
1. call sheet(摄制日程表)88
2. daily proction report(日常摄制报告)89
5.2确定难度和人员90
5.3前期准备90
5.4制作阶段91
5.5后期整合92
5.6输出与评估93 6.1二维合成基础部门——rotoscope&key95
1. roto部门的工作内容举例95
2. roto部门的工作需要工作人员具备以下的素质96
6.2三维合成基础部门——paint&matte paint96
6.3三维模型部门——3d modeling98
6.4实景模型制作部门——modeling100
6.5三维材质贴图部门——uv&texture101
6.6三维追踪部门——match move101
6.7三维灯光部门——lighting103
6.8三维粒子流体部门——particle&fluid104
6.9三维毛发布料部门——fur&cloth105
6.10渲染部门——render106
6.11特效合成部门——composite106
6.12特效管理部门——vfx proction107 7.1特效指导&特效制片人109
1. 项目启动111
2. 技术探索111
3. 修改111
4. 最终完成特效111
7.2特效制片人所需要的素养111
7.3特效各项管理工作表格114 ——图像的分离与合并
8.1roto蒙版概述119
8.2手工绘制roto样条曲线121
8.3抠像方法124
1. ultimatte抠像126
2. primatte抠像算法127
3. keylight129
4. 明度抠像131
5. 其他抠像方式131
8.4垃圾遮罩的作用132
8.5像与边缘133
8.6alpha上的运动模糊135 9.1光的来源141
1. 自然光源141
2. 人工光源143
9.2光的亮度与层次144
9.2.1光通量144
9.2.2照度144
9.2.3亮度144
9.2.4光线的衰减145
9.3光与色的关系146
9.3.1加色混合147
9.3.2原色光与补色光147
9.3.3电视电影的彩色成像147
9.3.4色觉的适应性148
9.4光影结构148
1. 顺光148
2. 前侧光149
3. 侧光149
4. 侧逆光150
5. 逆光150
6. 顶光151
7. 脚光151
9.5不同作用的光152
1. 主光152
2. 辅光152
3. 背光152
4. 修饰光152
5. 效果光153
9.6光线与质感153
9.7灯光设备154 10.1色彩的来源158
1. 色光158
2. 色温159
3. 色相161
4. 色度161
5. 明度161
10.2色彩的划分161
〖1〗光源显色性161
〖2〗色立体162
〖3〗色彩空间162
1. rgb色彩空间163
2. cmyk色彩空间164
3. ciexyz色彩空间164
4. hsl、hsv和hsb色彩空间165
5. l*a*b*色彩空间166
6. ycbcr色彩空间167
〖4〗色彩转换167
10.3色彩之间的相互关系168
〖1〗色调168
〖2〗单一色调168
〖3〗复合色调168
〖4〗补色169
10.3.1色彩的冷暖169
10.3.2色彩的轻重170
10.3.3色彩的强弱171
10.3.4色彩的前后172
10.4色彩心理172
10.4.1色彩的正负173
10.4.2色彩的主题174
〖1〗浪漫174
〖2〗幸福174
〖3〗希望175
〖4〗神圣175
〖5〗华丽175
〖6〗悲伤176
〖7〗阴郁176
〖8〗恐惧176
〖9〗滑稽176
10.5色彩的调节技巧177 11.1影像的形成185
1. 单幅影像185
2. 电影影像185
3. 电视影像187
4. 高清影像187
5. 数字摄像机拍摄影像188
11.2焦点与焦距189
1. 焦点189
2. 虚焦189
3. 焦距190
11.3光圈、快门与景深190
1. 光圈190
2. 快门192
3. 景深193
4. 景深通道的几种用法195
11.4视角与片门197
1. 片门(film back)197
2. 视野和视角的关系197
3. distortion镜头畸变198
4. 景别199
11.5摄像机的运动方式201
1. 摄像机的运动基础201
2. 摄像机反求201
3. 用摄影机信息去实现跟踪匹配的工作204
11.6摄像设备205
1. 摄像机205
2. 摄像机脚架207
3. 脚架轨道208
4. 电动摇臂208 12.1重力与下落210
12.2物体的质量、密度、阻力与摩擦力212
1. 质量212
2. 密度213
3. 阻力213
4. 摩擦力213
12.3场对物体运动的影响213
12.4刚体、柔体与流体214
1. 刚体214
2. 主动刚体和被动刚体214
3. 柔体216
4. 流体216
12.5粒子的作用217 13.1自由的手绘特效221
13.2手绘粒子222
13.3使用二维滤镜224 集训选拔,人才辈出
访base fx视觉特效和动画公司227
用高端器材打造精细质量
访pixomondo视觉特效公司232
精工细作,色彩领域的视觉先锋
访technicolor(视点特艺)数字技术有限公司238
沟通协作,用共同理想和团队的努力创造品牌
访每日视界先锋数码图像制作有限公司241
充满家庭气氛的快乐团队
访“morevfx(墨)”影像制作有限公司242
年轻自由,创意无极限
访晟合天行影视文化传媒有限公司244
立足基础,创造中国风格的特效团队
访环球视效科技有限公司246
科学与艺术的结合创新工厂
访中科院自动化研究所科学艺术研究中心249
附录:国外知名影视特效公司与工作室列表251