摘要 動畫史
B. 為什麼法國動畫片對孩子最具教育意義
一,沒全靣見到法國動畫片全靣正確真理性正確質量內容實際,因而不好下結論它們動化片對孩子有哪些科學門類、何種數量、何種正確質量程度的教育作用意義。二,因為,舊中國和其制度國家社會性人們:大腦思維認識與實踐系統是舊哲理不科學方法認識與實踐,必然性不會產生很多對孩子們自然、社會、人們大腦思維認識與實踐系統科學不科學,科學方靣矛盾亊物和大腦精神科學不科學、科學方靣思想方法的正確質量內容實際的真理性正確動畫片。
C. 動畫電影賞析角度
2002年,第52屆柏林國際電影節金熊獎、第21屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎這兩個耀眼的獎項全部頒給了一部動畫長片,出自日本動畫導演宮崎駿之手的《千與千尋》,2005年,宮崎駿本人也被授予了威尼斯電影節終身成就獎。動畫片作為一種特殊的電影類型,伴隨著其低齡定位的固定印象常常被置於電影學術視角之外。10年前,宮崎駿以其作品動畫長片《幽靈公主》打破動畫界為兒童觀眾製作電視動畫短片的時代,紅遍亞洲電影院線;10年後,《千與千尋》以動畫這一類型片形式史無前例地在柏林電影節上獲得最高獎項;這足以留給我們許多思考:顯然動畫片作為電影的特殊類型之一,看似單薄的畫面、出自畫筆或電腦軟體的人物也能超出我們想像地成功承載導演試圖傳達的思想、成功傳遞人類特有的感情,動畫電影在票房與藝術上都取得了一定成就,並逐漸走出淺薄單純的刻板印象,在審美與藝術價值上得到了承認。
一、具有分析意義的動畫電影及其美日兩大風格
根據動畫電影的表現風格與文化影響,人們普遍認為全球動畫電影中執牛耳的美國與日本動畫電影是兩種具有明顯不同風格的流派。動畫電影的生成機制依賴於人在腦海中的想像與筆在白紙上的描繪,由於背離了傳統電影的真實本性,歷來以幼稚、簡單等刻板印象在各種電影學術視角的邊緣徘徊,這種印象的形成與沃爾特·迪斯尼及他的迪斯尼王國通過系列改編自世界童話的動畫電影在全球大眾通俗文化中產生的重要影響緊密相關。從1923年迪斯尼的第一部有真人參與的動畫電影《愛麗絲在卡通王國》開始,諸如《美女與野獸》、《獅子王》等經典動畫影片屢屢在全球取得票房成就,在皮克斯、夢工廠等動畫工作室出現之前,奧斯卡最佳卡通片獎項長期為迪斯尼所獨占。以迪斯尼為代表的美國好萊塢動畫生產線歷來以兒童為主要觀眾群,考慮到美國復雜的電影分級制度,動畫影片往往迴避時事主題與性主題等成年人才能理解的內容,以改編、創編經典童話故事為主,並且始終貫穿著好萊塢對電影技術的崇拜。如最新賣座電影《功夫熊貓》中,其導演與敘事力量已經完全為CG動畫造型所帶來的震撼所取代,製作商也坦言其生產路線就是製造「針對兒童的夢幻」,其終極目的是讓家長掏錢購票,領著孩子走入電影院享受一次娛樂。
與美國動畫電影具有的「兒童化」、「超級英雄」、「3D」等風格關鍵詞相比,日本動畫電影就有著更寬泛的路線。從上世紀50年代起就開始在日本社會普及的動畫產業如今擁有非常廣泛的觀眾覆蓋面,如2007年日本本土電影票房排行中動畫電影就占據半壁江山,這些票房冠楚大多是具有各種不同目標觀眾與風格的本土動畫電影,特別是知名連載電視動畫的劇場版:如以兒童為觀看對象的《寵物小精靈》、《哆啦A夢》;還有講述清純戀愛內容的《秒速5厘米》等以少女為觀看對象;以及熱血格鬥主題的《海賊王》、偵探類《名偵探柯南》等以青少年為觀看對象;其次才是《美食總動員》這部皮克斯作品[1]。日本作為全球動漫大國,其總人口中視閱動漫的比率高達87%,居全球之冠,動漫產業成為其第三大產業[1];從上世紀70年代開始,日本動畫電影就開始了「輸出」之旅,而日本動畫電影在全球范圍內贏得廣泛關注與贊譽多要歸功於目前日本國內公認的動畫界三大權威:宮崎駿、押井守和大友克洋。這「三大權威」所製作的動畫電影以構思復雜、思想深邃、主題哲意為共同特徵,在世界范圍內擁有大批擁躉,其中大部分是成年人。宮崎駿自《風之谷》後便在亞洲享有盛譽,2002年更是憑借《千與千尋》一舉贏得全世界矚目,其作品就此邁入全球關注的時代。押井守則是以根據日本科幻漫畫教父士郎正宗的漫畫原著改編製作的《攻殼機動隊》電視動畫片與動畫電影成名,在全球范圍尤其是美國產生了強烈反響,2004年製作的《攻殼機動隊》第二部劇場版《Innocent》在戛納電影節上展播,2008年以《空中殺手》與宮崎駿一齊角逐威尼斯電影節。而大友克洋早在1988年就以由自身創作的連載漫畫《阿基拉》改編的同名動畫電影驚艷於西方世界,這部承前啟後的作品甚至深刻影響了整個西方的科幻電影思想[2],2004年他製作的《蒸汽男孩》也在當年威尼斯電影節上展映,並成功在國際市場發行。雖然三人的作品風格各異,但目前從影片國際發行數量、所獲國際獎項這些標准來看公認宮崎駿是最有影響力與代表性的。
從電影分析的角度來說,電影作為一個獨立自主的藝術作品,它可以衍生一個在敘事結構上以及視覺、音響上建立意義,並對觀眾產生特殊效應的文本[3]。雖然傳統電影分析的視角並未將動畫電影置於其中,電影藝術的論述著作中也常常僅將動畫作為一種影片類型寥寥簡介,但是以宮崎駿及其系列作品為代表的日本動畫電影具有顯著的美學特徵與導演風格痕跡,具有與商業電影對應的票房成果;在影片主題構思、創作水準、藝術效果、視聽音像、目標人群上都具有了超越迪斯尼經典改編童話動畫電影的高度;其進入國際市場的高品質作品以深沉的內容哲思與獨特的畫面風格獲得了觀眾與影評人的認可。如此2002年《千與千尋》才獲得了除柏林電影節大獎與香港金像獎以外,當年第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫電影獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、波士頓電影批評家協會特別獎、第30屆Annie Awards長篇動畫片電影獎、導演獎、腳本獎、音樂獎、第9屆好萊塢電影節最佳動畫片獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、日本電影大獎導演獎動畫片電影獎等幾乎所有動畫電影評選的獎項[4]。這樣一部動畫電影能超越國界得到藝術與市場同時好評,為動畫電影這一常常被電影學術界忽略的類型具有放入電影思想與文化視域進行解析的價值做出了旁證。
二、日本動漫產業語境下的宮崎駿電影賞析
日本動漫產業市場除了數量繁雜眾多的印刷出版物,還包括動畫電影、動畫電視片和動畫音像(錄像帶、DVD)與周邊產品。在這個巨大的市場內產品內容無所不包,目前全日本有400多家動漫製作公司,科幻、靈異、偵探、戀愛、格鬥、人際關系、倫理批判、個人奮斗等各種題材與內容的動畫產品每天在這些公司中生產出來,其中也不乏暴力、血腥、尚武、頹廢、色情、肉體刺激等充滿負面內容的動畫作品。在這樣一個龐大蕪雜的環境內,靠觀眾以自身脆弱的感知與判斷在消費中來辨別動畫產品的良莠實在過於勉強,但也正是因為這樣,宮崎駿、押井守和大友克洋這「三大權威」所代表的這部分深刻、人性化、富有哲思並激勵感悟的動畫電影作品才得以以標桿的位置豎起日本動畫電影的發展旗幟。「動畫電影作品」與立足於短期收益的「動畫電影商品」是不同的,並不是說提倡只觀看欣賞權威導演的作品,但是對於日本動畫電影的消費與賞析,必須首先選擇在內容與思想上有品質與品位,其次是能傳遞出一定的導演通過世界觀、價值觀設定所欲表達的創作與人生理念的電影。
對於本文欲討論的日本動畫電影主要代表人物宮崎駿,其作品無論是美學視域還是導演的作者角色都具有十分鮮明的特色,尤其是成立個人主創的吉卜力動畫工作室後,其個人風格在所有作品中一貫延續,並且在這背後還能看到日本民族文化性格的輪廓。
1、「吉卜力」的作者印章
「電影作者論」的命名者、倡導者、實踐者是法國電影新浪潮的主將「三劍客」之一的弗朗索瓦·特呂弗;電影作者角色的倡導與實踐意義始終限定在三個層面之上:通過編導合一賦予導演在影片視聽構成與總體風格的掌控權利;將文學研究中的作家作品論研究方式實踐進入電影評價,以導演作品的視角考察其電影;以導演作為劃分並指稱電影作品的方式,取代此前的主演明星或大製片廠的標示來勾勒電影現象與電影作品[5]。「電影作者論」與其說是一種理論,不如說是一種態度,導演在堅持藝術理想與平衡大眾口味之間取捨,持續培育自身的風格。
原作與編劇、編劇與導演在電影作品內容的理解上產生矛盾與沖突是十分常見的,製作人與投資方提出修改意見也常有發生,編導的沖突與磨合在動畫領域中主要表現在原作與腳本間、製片人與導演間。宮崎駿的吉卜力動畫工作室創立之初推出的動畫電影《魔女宅急便》就是根據小說家角野榮子的原作改編,因為影片加入魔女奇奇失去魔力的情節,曾被原作者認為有違展現魔女奇妙生活的作品精神而遭到強烈反對[2],雖然最後雙方做出了改編的妥協,但無疑原作者的意圖是導演意圖的干擾因素之一。或許是出於這一原因,宮崎駿創辦的吉卜力工作室至今只製作了《魔女宅急便》與2004年《哈爾的移動城堡》兩部由原著小說改編的電影,其餘作品的原作、腳本、導演、人物設定、分鏡全由宮崎駿一人完成,配樂設計也是由合作數十年的老搭檔久石讓完成。吉卜力工作室的合作製片人德間康快、高田熏等人則是以有名的從不幹預導演的任何製作工作而與宮崎駿保持了長時間的合作關系。可以說在宮崎駿吉卜力工作室的作品中,真正實踐了「導演作者」的自覺意識。宮崎駿作品的主要題材與重復主題也是十分明顯的,以《風之谷》聞名於世的關注自然,批判戰爭與破壞的「環保教父」頭銜在其後的《幽靈公主》、《天空之城》中得到反復印證;每部影片中必然出現的「飛行」場景;每部影片必然出現風格細膩的水彩寫實風格自然景觀;絕大多數影片主角都是特定年齡段的青少年;絕大部分鏡頭由細致的手繪畫面製作…這些主題與表現上的特點已經形成導演本人的獨特烙印,成為宮崎駿的個人風格標志。
可以說,即使沒有任何真人明星演員,宮崎駿及其吉卜力動畫工作室通過系列動畫影片已經建構了一個完整的「宮崎駿世界」,打上了本人鮮明的藝術烙印,在很長的一個時期「吉卜力出品」甚至成為票房的保證,每部影片都是當年日本國內票房冠楚。即便是常被人忽視的動畫形態,只要打破「給兒童看」這個藩籬,導演也能實踐自己的藝術意圖,甚至由於人物、背景、色彩等畫面設定上的自由性還能更方便的以一以貫之的方式實踐導演個人的主題與風格追求。
2、寫意的美學追求
寫意本是與「工筆」相對的中國畫技法,強調以簡練的筆墨寫出物象的形神,從而表達作者的意境。簡言之,寫意是以看似簡單的筆觸體現出描繪對象的精髓。宮崎駿的動畫電影畫面線條都十分簡單,無論是人物還是背景近景等,都是以手繪原圖為基礎製作出來的2D畫面,畫面立體感全部依賴色彩表現,主色調突出,色彩柔和豐富。但所有的宮崎駿電影都以流暢的視覺觀感與明亮的色彩成功傳達出影片的情緒,令觀看者腦海中久久留下那簡單卻純凈的意境。以任何美術研習者都能具備的技巧繪畫製作的電影如何給人們產生觀看的愉悅?這就是寫意的境界。
動畫藝術本身是綜合性的,它包括造型、動作、語言、繪畫和聲音等表現手段。這些手段又以不同的方式在動畫形象上集中表現,構成了獨特的審美價值[6]。宮崎駿的寫意手法就在於動畫形象的整體意境描繪上。蘇珊·朗格在《藝術問題》中提出,一部繪畫作品打動觀眾的方式在於以畫布、色彩等物質事物達到一種平衡的形狀,從而組成一個蘊含著畫面要素的能動關系、充滿著張力與馳力的空間,即所謂的藝術作品的「幻象」[7]。借鑒這種分析畫作的觀點來分析宮崎駿電影中的畫面,即是以色調、角色造型、表情細節、背景設計等合力營造出整體的獨特「畫風」空間。比如《龍貓》中的大龍貓,以簡單的灰色調與毛邊橢圓造型,配上尖耳朵大嘴巴與富有變化的眼睛和鬍子,並添上與巨大身材不相稱的小爪子與尾巴這些細節,寥寥幾筆背後是深厚的畫風積累,成功塑造出具有毛茸茸質感又富有童趣的造型;龍貓出現的場景設計在臨近森林的農田中或者是樹上,以淺綠這種生動活潑的色調為主要背景,既有細膩得連經絡都畫出來的樹葉,又有以簡單化高光與明亮色彩背景化交代的農田,再加入幾束陽光投射的光線細節描繪,便將畫面襯托的生機勃勃。宮崎駿式「幻象」的營造在於對畫面傾注的充沛情感,以寫意的手法描繪角色,但是又利用畫面的每個細節同時向觀眾傳遞關於角色的情緒,因而成功營造出獨特的浪漫主義意境。
宮崎駿本人比較排斥電腦技術,他堅持在其製作的動畫電影中不使用任何電腦技術,看似簡單實則深厚的寫意意蘊才是他真正打動觀眾的美學理念。
3、民族文化的輪廓
同樣是「毛茸茸的巨大生物」,可以將龍貓這一角色與迪斯尼2001年製作的影片《怪獸公司》中的主角毛怪做個對比;皮克斯在設計表現「毛怪」這一主角時所採取的是全球最先進的3D技術,毛怪身上的絨毛多達300萬根以上,為了詳細表現出每根絨毛,並且在動作上同時表現出重力感與靈巧度,皮克斯花了近兩年的時間專門開發了一種用於建模設計的電腦軟體[8]。製作方花了巨大的代價試圖表現一隻「可以亂真」的怪獸,影片中以毛怪的動作為表現重點,解救小女孩阿布的情節安排緊湊令人印象深刻,但其角色性格與心理的刻畫反而略顯牽強。而輪廓化二維化的龍貓雖然沒有一句台詞,卻以鄉間森林中憨胖可愛的精靈形象留在了每個孩子的心中,「龍貓」一詞與「巨大柔軟憨胖精靈」建立起了意指鏈,影片播出後龍貓形象的毛絨玩具在整個亞洲大受歡迎,至今仍在生產。也許這兩位主角甚至這兩部動畫電影的審美差異折射出的也是東西方之間的審美差異,以漢文化圈為代表的東方文化中歷來貫穿「天人合一」的理念,從觀看畫面時的視覺習慣到把握概念時的認知習慣,東方文化都傾向於從「整體」上著手,具有追求整體和諧的習慣;尤其是宮崎駿的美學理念向來在於以柔美舒緩的筆觸營造整體意境,以欲言又止的含蓄與意境美觸摸觀眾的心靈。而發軔自歐洲的西方文化則以「人物對立」的理念來統攝其世界觀,視覺習慣上關注主要部分,概念把握上關心結論,西方觀眾尤其是美國觀眾也更習慣接受主角在畫面中心不斷地行動、打鬥。
藝術無時無處不與主體、社會及其文化等深刻地聯系在一起,它總是某種社會文化類型的模型。文化在賦予一個民族以表達方式時,也賦予了該民族觀察這些藝術的眼光。在宮崎駿的所有作品中都深深浸潤著日本社會文化的審美特性與個性輪廓。
(1)日本社會與平民主角
在《菊與刀—日本文化的諸模式》中,本尼迪克特認為日本是一個強調團體與一致,以「恥感」為道德標準的社會,各自擁有固定的角色與責任、傾向合群低調的人群就像同質的汪洋。低調與寡言的日本人面臨著職業與家庭的角色責任,背負著社會既定的壓力。「中庸」作為儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社會,並在此之上置入「國家神道」的信仰核心,個人主義在這個社會是不被提倡的。在這種提倡團隊精神與社會規則的社會精神下,我們在以宮崎駿為代表的日本動畫電影中看不到天賦異稟的美國式超級英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小學生少女少年,連魔女都是穿著灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位見義勇為的飛行員也是一頭豬(《紅豬》);嚴格來說他們根本不算英雄,他們只是通過戰勝生活與心靈的挫折重新找到自信,幫助了身邊的人也幫助了自己。
也正是因為如此導演在每部影片中並不僅是講一個故事,而是將故事中每個角色的性格、心理細細鋪陳開來,讓觀眾目睹著身邊的平凡人與普通孩子如何在成長的荊棘路中發生變化,找到自己的方向。「平民主角」源於社會文化性格對個人英雄的摒棄,給觀眾帶來的是心靈的貼近與更多的自我感觸。毫無疑問在觀感撼動性沖擊與心理撫慰式感觸間,宮崎駿所選擇的是後者。
(2)自然神靈與和而不同
日本社會的主要特點是多種宗教並存[9],與此對應的便是多神的觀念。多神觀念的源頭是日本原始宗教神道教,神道教認為萬物有靈,崇拜自然界諸神,日本各地可見的神道神社就多出於山嶽信仰而修建。敬畏山嶽、河流、森林等自然神靈雖然看起來與現代社會的開發背道而馳,但多神與自然神靈的觀念伴隨著人類學傳承而滲入了日本的民族文化。《龍貓》的創作就直接源於宮崎駿本人幼年聽過的傳說;而《千與千尋》的原片名為《千與千尋的神隱》,「神隱」就是日本文化中用來表示孩子突然不見或失蹤的說法,意為被神靈藏起來了;在宮崎駿的作品中,自然神靈的存在理所當然。
在對自然神靈的崇拜中目睹的是摧殘自然的現狀,被稱為「環保教父」的宮崎駿常常在影片中展現人類對信仰的漠視與大自然沉默的報復,也許不只是對於環境惡化現狀的危機感使然,導演更想從自然神靈與現代社會和諧存在的理想圖景中召喚那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不論是《幽靈公主》中人類與森林生靈血淋淋的戰爭,還是《千與千尋》中各路神靈悠然自得的異世界,「和而不同」是導演在其所有作品中設定的一以貫之的世界觀,在這種世界中徜徉的觀眾也能回味起日本民族敬畏自然的時代。
(3)含蓄深遠的淡雅之美
「含蓄」可以說是概括以儒文化為代表的東方文化美術、文學理念的關鍵詞之一。表現在影片的審美領域,即是「其中深意,欲說又止」的敘事方式,以及傳承自「物哀」情結的婉轉淡雅氣氛的營造。
宮崎駿動畫電影常常在120分鍾以上的時間里陳述一個完整的世界觀架構,並安排一段極其復雜的劇情,在人物關系與背景架構交代清楚後,影片便圍繞一個核心情節展開,但高潮的鋪陳舒緩,主題立意深遠,導演有意無意不交代徹底的一些細節為觀眾留下了無盡的回味與想像空間。如《幽靈公主》中著名的結尾台詞「一起,活下去」,又如《千與千尋》中帶著些許悵然的千尋離開異世界的腳步,再如《天空之城》中載著生機緩緩升空的大樹之城等等,沒有「從此幸福快樂」的結論讓人安下心來,這種欲說還休的敘事方式以及一些刻意的細節懸念交代,類似於繪畫中的「留白」技法,於空白處留出想像的空間,邁入這處空白的觀眾以自己的方式參與導演的世界,這與好萊塢動畫電影的直白單調相比是一種別樣的體驗。
「物哀」則是由《源氏物語》在日本社會所開啟的一種審美意識,淡淡的哀傷,婉轉的情意自公元1世紀以來就隨著一代又一代的詩人、散文家、物語作者流傳了下來[3],就連日本的國花櫻花也是充滿著繁茂枝頭轉瞬即逝的哀婉與悲傷,而日本作家川端康成也是以小說《古都》、《雪國》中物哀、風雅、幽玄這一獨特美感與日本文化的內在精神而獲得了諾貝爾文學獎。可以說浸潤在日本文化中的藝術家無不受到「物哀」情結的影響,宮崎駿的作品當然也不例外,即便具有充滿異域文化的場景設計,影片的情節內容等仍是十足的東方味。如《天空之城》中孤獨的機器人伴隨著大樹上的都市飛向太空,《幽靈公主》中為了各自生存註定要斗爭下去的雙方,《紅豬》中寧願變豬、常常留給吉娜期望與等待的波魯克等等情節的安排,充滿著無奈與感傷。而體現在人物關繫上,導演則常常描繪一種少年少女間的朦朧傾慕或嚮往之情,人物細膩的表情、目光移動與面紅向觀眾訴說著心中情愫,婉轉淡雅,甚至根本不曾言說過的情感以無聲勝有聲的方式有力感染觀眾,以意蘊取勝。
三、結語
作為人類想像的產生物,動畫電影這一類型與傳統電影源起同步,目前不少優秀動畫電影都能以深刻的思想與意蘊在藝術與市場上取得巨大成功,同時不少動畫電影導演還能以獨特的作者意識使動畫這一形式在更大范圍內產生影響,因此我們有必要從客觀的立場與審美角度出發,在與傳統電影平等的視角下對動畫電影給予應有的關注與解析。有趣的是,隨著全球電影廣泛使用進而依賴CG技術,流行商業電影的畫面開始有了追求「以假亂真」境界的傾向,也許押井守曾預言過的「所有電影都將成為動畫」的時代真的並不遙遠
D. 法國動畫片的特點
充滿藝術氣息,在欣賞法國動畫的時候,幾乎每一部的風格都可以說是獨一無二的,充滿了很強烈的藝術感。
E. 動漫賞析的論文.. 要2000字
[摘 要] 發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
[關鍵詞] 動漫產業 科技內涵 文化內涵
目前,我國動漫產業的發展可謂內外交困。要解決這樣一種被動局面,關鍵在於解決動漫產業作為高科技、高文化產業的內涵問題,解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。
一、動漫產業發展的科技內涵
就畫面製作而言,動漫製作技術經歷了通過人工手繪的圖畫攝制、計算機二維動畫製作、計算機三維動畫及利用網路技術三個階段。
傳統的動畫製作是用人工手繪的圖畫攝制完成的。在總體設計階段,按照劇本繪制出一張張連環畫一樣的故事圖畫,專業術語叫分鏡頭繪圖劇本。一般短短的幾分鍾,需要繪製成百上千甚至上萬張圖畫。然後使用特製的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨,然後上色。最後拍攝製作。可以看出,傳統的動畫製作技術耗時費力,效率不高,對動畫產業化發展形成了制約。
計算機二維動畫製作是輔助動畫師製作傳統動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。主要的區別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用電腦對兩幅關鍵畫面進行插值計算,自動生成中間畫面。精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。電腦動畫中的各種角色造型,以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用、修改等等。
計算機三維動畫製作。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG)。在完成了前期製作,如文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計的一系列工作後,便進入了動畫片段製作階段。這一階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。首先根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。凡是出場的角色和場景中出現的物體都要建模。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不僅僅是一種技術,它更需要創意和美術素養。因為藝術性是建模的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。
完成了建模,接下來需要將模型表面的細節和結構進行加工處理。如加工處理表面的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等。細節處理和結構加工必須要有生動逼真的效果。
然後進行燈光模擬、動畫片段製作、攝影機控制、渲染器渲染。最後將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,生成動畫影視文件。
動漫產業科技創新方面,美國動畫得風氣之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》,比之於二維平面動畫三維動畫更加真實,更具立體感。等到1998年第二部三維動畫《蟲蟲危機》推出,三維動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快地應用三維動畫技術進行影片的製作。1999年迪斯尼推出《玩具總動員2》時,其三維動畫技術又上了一個台階,動畫的三維效果比之前的影片更加平滑流暢。2000年迪斯尼耗資3.5億美元推出的《恐龍》,其三維動畫技術已達爐火純青的地步。1300個電影特效鏡頭展現了活動的、寫實的、會說話的三維恐龍和狐猴,該片畫面「逼真」的視覺效果讓受眾瞠目結舌。
這種逼真來自對技術細節的關注。如製作狐猴的動畫時,為了呈現它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發,更誇張的是,還特別用軟體將這一萬多根毛發一一編號,並藉由這套昵稱為「發型師」的程序,在電腦中依場景所描寫的環境,將不同編號的毛發依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產生不同的皺折或震動。
就動漫製作技術而言,美國的計算機三維動畫製作技術是世界上處於領先地位的。較多的動漫產品由計算機三維動畫製作技術完成。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和走形率比日本動畫好很多。相對而言,日本的動畫純三維製作的並不多,計算機三維動畫製作技術僅是日本動漫製作錦上添花的輔助。應該說,在動漫製作技術方面,特別是計算機三維動畫製作技術的運用,美國動漫呈現出勃勃生機。
二、動漫產業發展的文化內涵
動漫產業作為文化創意產業的一個品類,它的核心特徵依然是創意內容。雖然創意內容中也有技術創新的成分,但更多的是文化內涵的創新。
日本動漫之所以能與美國動漫爭雄的主要表現是其動漫的創意內容強於後者。相對於美國動漫而言,日本動漫更注重故事情節和人物形象。被譽為日本「動漫之神」的手冢治蟲在動漫製作方面就明確的強調動漫要關注情節和人心。他抓住了文化創意產業在內容上的藝術本質,著力於動漫創意的典型人物和典型情節的創造。這一選擇不僅節省了資金,而且注重並提升了日本動漫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之一。
另一位日本「動漫之神」宮崎駿對於動漫創作的藝術理解與手冢治蟲如出一轍:「動畫是一個如此純真、樸素,又可讓我們充分發揮想像力來表現的藝術。」後來成立了吉卜力工作室的宮崎駿和導演高田勛,正是因為要「追求純粹而高品質的動畫,能真正深入人心、刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」而走到一起的。吉卜力工作室成立後,他們更是將全部精力都灌注在他們的每一部動漫作品中。他們的創作理念和主旨更明確為「絕不犧牲品質向有限的時間和預算妥協」,「將良好的影片擺在第一位」。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界動漫和電影界名聲大噪,並奠定了它作為動漫創作經營楷模的世界級地位。
以手冢治蟲為代表的日本動漫作家,除了注重動漫創作的藝術性外,他們還認識到了動漫創作的真實性。如有「日本動漫之聖」美譽的大友克洋可能意識到了日本動漫平面化的缺陷,其動漫作品就非常強調人物和背景的細部真實。
日本動漫作家還認識到了動漫創作的現實性。他們的眼光自然瞄準了「描繪真正生活」的社會題材。由於日本動漫直接源自於漫畫的原因,其動漫創作帶有強烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的規律和人性的本質。宮崎駿的動漫作品就含有更多的哲理和人性思考。幾乎在他的每部作品中都有關乎人類生存、生活的反思。這也是宮崎派漫畫在日本乃至於全世界受眾中引起共鳴,受到熱烈追捧的重要原因。宮崎駿的合作者高田勛亦如此。大友克洋動漫作品的生命力也同樣與其注重動漫創作的現實性有關。
與美國動漫創作相比,日本動漫顯示出了內容上的精深厚重。雖然日本動漫產業發展抓住了文化創意產業發展的根本,在質上表現出其發展的強勁勢頭,但面對現代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化、哲理化的內容,容易走向精英文化和發達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動漫創作的產業化發展方向,對動漫產業的發展影響也必將是致命的。
三、結論
發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
參考文獻:
[1]葉朗主編:《2008中國文化產業發展年度報告》[R].湖南文藝出版社,2008年6月
[2]孫步忠 曾詠梅:《文化產業發展與科學文化素質教育相關性分析》[J].《財智文摘》,2008年第10期
[3]張曉明 胡惠林 章建剛主編:《文化藍皮書,2007年:中國文化產業發展報告》[R].社會科學文獻出版社,2008
F. 如何評價法國動畫電影《迪麗麗的奇幻巴黎》
雖然說我欣賞不了這個畫風的動漫,但是我確實不得不承認這部動漫有著極高的藝術性。
第三個當然就是劇情了,對於一部動漫來說,擁有這樣的故事性也是非常的藝術。畢竟根據劇情設定,當時的巴黎,隱藏著一個神秘又恐怖的"主宰者"組織,他們綁架兒童,製造騷亂,無惡不作,也算是顛覆我們對巴黎的認知。
G. 一篇關於 動畫片的論文 3000-4000字
小談中美動畫之差異
曾經看過一句話,給你一張白紙,不論什麼樣的夢想和奇跡都可以實現。
自十九世紀動畫誕生以來,各個國家對於動畫的創造與研究就不曾間斷過,創造是動畫藝術魅力之所在。動畫是一種世界性的文化,它全面體現了不同歷史階段中社會、經濟、文化和科學技術的特點。由於世界各國有著不同的文化背景、民族風情和不同的經濟形態,縱觀世界一百多年來動畫在不同國家和不同地區發展的歷史,它們所經歷過的興與衰,以及其所呈現的藝術特色,也就各不相同。也正因如此,世界動畫才得以具有如此斑斕多姿的綿延景觀。
接下來以中國與美國為例,在幾個方面上介紹有關兩個國家的動畫差異。
一、題材內容
5000年的歷史沉澱使中國擁有豐富的題材內容。早期的有神仙傳說、古代寓言故事、民間故事、歷史傳說,甚至還有外國故事,比如《神筆》、《驕傲的將軍》、《漁童》和《牧童與公主》;也有革命傳說故事,如剪紙片《紅軍橋》、木偶片《紅雲崖》;還有階級教育類的題材,如描繪舊社會兒童悲慘命運的木偶片《三毛流浪記》,還有《半夜雞叫》;甚至還有關於國際諷刺內容的,如漫畫風格的動畫《黃金夢》和木偶片《誰唱的好》。盡管中國動畫題材的多樣化,古今中外內容的選擇廣泛,但它們都有一個共同點,即以育人為主。而且中國動畫片創作中體現的一種思想就是:動畫片是小孩的世界,中國的動畫片也就是呈現幼稚的特色。由於動畫兒童化的思想影響,中國動畫在題材上鮮有愛情題材。以致2002年出現的一部關於青春題材的動畫《我為歌狂》,造成不小的轟動。雖然在製作、畫面效果等方面還存在可圈可點的地方,但在中國動畫史上依舊是個不小的進步。
至於美國動畫,美國的動畫創作有許多是借鑒它國的故事原型,進行動畫再創作。以迪斯尼公司製作的動畫為例,如《灰姑娘》和《白雪公主》,皆取材於德國著名的《格林童話》;包括《獅子王》,也是演繹了《王子復仇記》的故事。而且在題材上,美國並不強調教育思想,因為育人不是西方人製作動畫的目的,從《貓和老鼠》中就能體會到,「樂」才是根本。
二、動畫形象
中國設計的動畫人物形象一般都是正正經經,形象正統。如以前製作的哪吒、神筆馬良等。雖然也有像《三個和尚》這樣的動畫形象設計,但都不能成為主流。現在的動畫形象也是如此,譬如《藍貓淘氣3000問》中的藍貓,不也都是規規矩矩的形象么。而且中國動畫中的人物並沒有自己極為鮮明的個性,尤其是人物的眼睛,許多時候人物的表情、眼神和性格、劇情完全脫節,同一畫面上的兩個人物根本毫無交流,似乎只是各自獨立存在著的。
反觀美國的動畫形象設計,人物造型設計規范,與生活中的原形差別不大,大多不大變形,形象優美,個性鮮明;動物形象則大都作大幅度的誇張:大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式。
三、音樂
音樂對於一部動畫的重要性非三言兩語可以說明。一般音樂的作用,是作為一種獨特的聽覺藝術形式以滿足人們的藝術欣賞要求。而一旦成為動畫綜合藝術的有機組成部分,音樂就具有了獨特的審美特性和審美規律。
早期中國的動畫也很講究音樂的作用,例如《牧童》,是中國式的音樂與繪畫的完美結合。天真的牧童,潺潺流水和搖曳的竹枝始終傳遞著細膩、含蓄的感情,完全是中國格調。貫穿全片的笛聲由中國一代笛子宗師,享有「魔笛」之美譽的陸春齡擔綱,更是經典。《牧笛》被美國評論家稱為「在中國聽到的最妙的電影音樂」。但近年來中國動畫的音樂,彷彿是動畫的附屬品,是由動畫而生,純粹為了製作而製作,絲毫無任何美感可言。
美國動畫中的音樂,依舊以迪斯尼為例。在迪斯尼動畫中,音樂佔有極大的比重,每一段故事,都有與之相匹配的音樂貫穿始終,淋漓盡致地表達著動畫所想要表達的情緒。在迪斯尼的作品中,音樂的發掘是無所不至的,我們可以說的每一部都找到了很對位很合拍的音樂,常常和影片相得益彰,使二者都煥發光彩。
四、藝術性
毋庸置疑,我國早期的動畫片對藝術性的要求非常高,創作十分嚴謹。中國的動畫片創作者一直非常講究創作個性和獨特的思想理念,在有關動畫片的藝術表現的領域中進行了不懈的努力,不少藝術類動畫片都曾在國際上獲過大獎,有著極高的聲譽。譬如80年代著名的水墨片《山水情》,通過古琴師向漁家少年傳授琴藝的感人故事,將中國古典藝術最高水平的寫意山水與古琴曲完美結合在一起,闡述了人與自然高度融洽的得意境界。該作品在國內外一共獲得了8個獎項。
反觀美國動畫,相較於藝術性而言,則更加註重商業價值。美國在其動畫的創始初期即很快進入了產業化式操作,在商業上獲得巨大成功。雖然當時也出現了純藝術追求的實驗動畫,如《美國一瞥》,但佔主流的還是商業動畫。《阿里巴巴和四十大盜》、《美女和野獸》、《灰姑娘》、《獅子王》、《泰山》等一系列的動畫長片的製作,已然形成一個動畫操作體系,並且獲得價值不菲的市場回報。
至於其他方面,則不再一一列舉說明。其實就以上幾個方面的差異而言,中美動畫之間的差別還是挺大的。不斷成長中的中國動畫,若能結合自身特點,揚長避短,合理選題,一定能夠取得巨大的進步。文秘雜燴網 http://www.rrrwm.com
H. 影視藝術鑒賞論文3000字左右。。。急!急!急! 偏僻點的。。。。。
影視藝術欣賞論文 一、 對電影的認識 在我小時候的印象里,電影是一種在電影院看的,故事。不過比起電視劇來,故事講得有點太短了,看著不過癮。長大一點才知道,電影是一種藝術,不同地方的電影有著不同的特色,這也是一種文化的體現吧。 下面談談對各地電影的看法: 內地電影,從我有記憶開始看得最多的就是一些黑白戰爭影片,大多是講抗日和解放戰爭的。後來看到越來越多的故事片,但也有相當一部分宣教片,那也是學校組織觀看的。自己跟家人也看過一些片子,不過到現在大多都忘記了,給我印象最深的是《大紅燈籠高高掛》,當時的確給我很大震撼。後來就不再去電影院看電影了,在電腦和網路上看得大多是國外片,國內的一般只是喜劇片如《手機》、《大腕》、《天下無賊》,和一些比較有名的,像《無極》等。 香港電影,給人感覺娛樂性較強,以市場為導向,像周星馳的一些電影,的確很好玩,但看的時候又不會有什麼思想負擔。挺適合休閑時觀看的。 韓國電影,最近才看韓國電影,一般是些愛情電影和倫理片,但很適合中國人觀看,大概是我們的文化很相近吧,感覺很細膩,和生活貼近。給我印象較深的是《我的野蠻女友》,這部電影當年可是在中國乃至亞洲颳起了一股野蠻旋風呀。 印度電影,只看過有限的幾部印度電影,片名大多記不清了,只是對那大篷車和時不時的音樂和舞蹈還有點印象,現在不知道怎麼樣了,但那時的印度電影感覺上更像歌舞劇。 俄國電影,現代的俄國電影看得倒是很少,只是看過前蘇聯的一些片子,也大多是和十月革命和二戰有關的片子,印象都不是很深。 歐洲電影,最為代表的應該是法國電影吧,感覺藝術感很強,不是看得很懂,畫面很漂亮。像《天使愛美麗》我看了幾遍都沒看懂。 美國電影,看得最多的還是美國的好萊塢大片,美國片是最為成熟的,無論影響力還是票房收入都是其他地區不可比擬的。現在在中國大學生中,看好萊塢大片的人肯定比看國產片的人多。尤其是國產片中有些類型的片子太少或基本看不到,比如科幻片,恐怖片。 下面談談對兩種類型的電影的看法: 對一般的類型,我想因為見得多了,也不會有什麼感觸,那我就拿兩種比較特殊的類型來談談我的看法。 動畫電影,我認為也算一種很重要的電影類型(因為有人說動畫是小孩子看的東西),我不否認,小孩子更容易被動畫吸引,但不是說動畫片就一定時給小孩子看的。我認為,除了演員和布景是由真實的轉變成用畫的,其他的電影元素都有保留,導演一樣可以用動畫來表現自己的想法。在動畫電影方面,日本和美國無疑是兩種典型的代表,日本的平面二維動畫產業可以說是全球最發達的,像在流水線上生產產品一樣生產著動畫片,以動畫系列片為主,也會定期為這些系列片出些劇場版,當然也有單獨的動畫電影,比如宮崎駿的《幽靈公主》、《千與千尋》、《哈爾的移動城堡》等,我覺得都是不錯的影片,日系動畫的唯美畫風也很讓我喜歡。個人感覺就二維動畫而言,美國比不了日本,就拿比較好的《獅子王》來說,在它之前,日本實際上有一個很類似的動畫系列片《森林大帝》,這很有抄襲的嫌疑。不過自從3D動畫出現之後,美國的技術優勢又體現出來了,不愧為IT技術的起源國,尤其是最近Pixar公司的幾部作品《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人特工隊》、《汽車總動員》等,無論是畫面還是講的故事,都讓我們耳目一新。 恐怖電影,談到恐怖電影還是要談到日本。先不談日本人的民族性的問題,日本的恐怖電影的確是很不同的,是一種懸念的恐怖,用意識來引導你,而不是用那種血腥的場面來達到目的。如《午夜凶鈴》、《咒怨》等,會在整部片子彌漫恐怖的氣氛,但就是不讓你見到,讓你提心吊膽到最後。美國的片子就完全不一樣,突然出現的血腥畫面,如果沒有準備的話,簡直讓你會吐出來。記得有一部叫《異次元殺陣》的片子,有一個把人切成塊的鏡頭,足足讓我倒了一天胃口。還有《死神來了》、《死神來了2》和《死神來了3》在表面很青春很陽光的情況下,突然出現的那種很血腥的場面,這也許就是美式的恐怖吧。 二、 從有記憶開始怎麼看電影 說實話,已經很久沒有到電影院看電影了。小時候倒是只能去電影院看電影,不過,現在看電影的渠道已經太寬了。從網上、電視上都可以免費看到(如果不算電費的話),很多國內電影過了檔期,國外電影大約上映一年後,中央6就會放映,這還不算國內大大小小的電視台提前買碟片看。我們自己也可以買正版或盜版的盤來先睹為快。不過,現在看來,還是在影院里看得比較有感覺。有一種看電影的味道。 三、 列舉喜歡看的電影 《我的野蠻女友》、《超人總動員》、《指環王》三部曲,《帝企鵝日記》、《公主日記》、《查理與巧克力工廠》、《死神來了2》、《開國大典》、《天下無賊》、《新警察故事》、《征服怒海》、《阿甘正傳》、《愛國者》、《勇敢的心》
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