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走鋼絲電影背景音樂

發布時間:2025-07-18 10:35:05

㈠ 《三峽好人》影片分析

《三峽好人》影片分析

這部電影的題材並不新鮮,「尋找」的故事在影史上比比皆是。但賈樟柯聰明的是,選擇了 「三峽」拆遷這樣一個大背景,來講故事。如果影片不在三峽拍攝,比如換成在賈的故鄉,變成「汾陽好人」,也行的通, 但信息量會少很多。不可否認,「三峽」工程不僅在表現巨變中的中國形象方面具有不可替代的典型性,而且作為故事發生的背景所提供的豐富視覺與社會信息,也令影片事半功倍。賈氏電影特有的動人細節、狀態描繪,鑲嵌於三峽搬遷的社會變動圖景中,虛構與真實紀錄的融會,令電影的震撼力倍增。

其次,選擇「尋找」的故事題材對於表達賈樟柯一貫的「變化」主題也是很恰切的。在《三峽好人》中,各種各樣的敘事要素圍繞著變化而展開,故里正在消失,婚姻、鄰里、親朋的關系也在變異,伴隨這個變化的主題或不確定性的主題的,就是對於不變或確定性的追尋。但到頭來,尋找到的東西也在變質,「找到」本身就成了自我否定,或者說,「找」就是自我否定的方式。於是,沈紅找到了丈夫,卻決定了結這段愛情和婚姻。而韓三明的非法婚姻卻因為尋找獲得了破鏡重圓的可能。

主題及意義:我們為什麼喜歡賈樟柯?

好些人提到賈樟柯的電影意義時,常說他發現了「縣城」。把這作為他的一種創舉。而我覺著賈樟柯影像更大的價值,在於他把目光投向了生活於社會邊緣,城市邊緣的人們。在中國,對底層、邊緣人物的書寫並不是從賈樟柯這開始的,但沒有誰用了他這么集中的目光。我們的電影里對底層人物的書寫,也往往要提煉,要升華其英雄性。如果他們有幸成為一部影片的主人公,是斷然不會以普通人的面目得以呈現的。而更多時候他們僅僅以配角的面目出現,在鏡頭前一晃而過,帶著統一的、程式化的表情,像是城市的一道配景。對他們的世界,我們全無了解,盡管那個世界就在都市繁華腳下,在盛世華章的背面,但許多人選擇了看不見,而看見的人,將接受來自內心的疼痛。捏著火炭,一言不發。誰也不說,說出來的人,我們不能不向他致敬。於是,我們看到,像小武般的小偷,在賈樟柯的鏡頭里也獲得了尊嚴。像尹瑞娟、崔明亮這些最普通不過的,甚至稱得上失敗的年輕人的愛恨都得以在銀幕上呈現。

不僅於此,賈樟柯是以一種詩意的方式呈現著他們的真實生活和狀態。這種詩意並非不真實的方式,而是指他發現了底層的、邊緣的人們那種被遺漏的打動人的細節。底層人物的生活被審美化了。在《三峽好人》中,我們可以發現很多這樣的細節。比如一群赤裸著上身的砸牆工人討論著人民幣上的景色,以最樸素的語言,述說著我們日常毫不注意的美。錢的詩意化,或許只有在窮人那才有可能,而在富人那裡,錢不過是資本。再比如韓三明與他的前妻分吃一顆大白兔奶糖的鏡頭,賈樟柯濃墨重彩地書寫著這種物質匱乏狀態下的浪漫,令那些對著大魚大肉食之無味,閑著沒事干就整天吵架鬧離婚的所謂主流之人汗顏。賈樟柯鏡頭里的底層人、邊緣人,再不是那種臉譜化、程式化的呈現。他還原了他們本身的豐富性,狡黠、幽默、溫情、暴戾、堅忍、怯弱……對這樣的邊緣人群,賈樟柯給予了詩意的關懷和尊重。

曾經有篇對賈樟柯的訪談叫「黃金時代的尷尬好人」。指他絕然地讓《三峽好人》與《滿城盡帶黃金甲》同期上映,用行動向「大片霸權」示。這使我想到,我們之所以喜歡賈樟柯,或許更在於他的堅持讓我們體驗了另一種電影可能性。

優缺點評價:

(一):更從容的賈樟柯

從「故鄉三部曲」到《世界》、《三峽好人》,我們在賈樟柯電影中所看到的,幾乎全是人的基本生存狀態和感受。也正是對基本生存感的強調,使得賈樟柯的地方書寫獲得了超越地域限制的審美可能。這也正是他的電影之所以能引起那麼多國際共鳴的原因。

這種人的基本生存狀態和感受在賈樟柯的電影並不是雜亂無章地堆積起來的,有其內在的邏輯,那就是時代的變遷。如何用影像來表達個人在時代變遷中的體驗,什麼樣的節奏?什麼樣的角度?賈樟柯一直在探索,也經歷了一個逐漸成熟的過程。我想從《站台》與《三峽好人》的對照中來說明這一問題。

在《站台》中,飽含著賈樟柯的個人體驗,影片沒有太多的情節要素,更多的是一些細節的堆積,一些狀態,一些聲響,一些視覺上的景觀,是屬於80年代的回憶。關於人的生存狀態和感受的描述當然有其打動人的力量在,但我們也要注意到《站台》中的節奏是混亂的,那些代表性極強的歌曲、聲音、政治語言,以一種和畫面極不相稱的跳躍,通過極高的密度給人灌輸「時代」的概念,但是這些素材除了製造特定氛圍,沒有更深的進入情節,我們並不能看到社會變化和人物之間的互動聯系,甚至不能感受到時間的具體變遷。對於60、70年代生人來說,他們或許可以通過自身經歷來補充其中的線索。但對於那些沒有類似經歷的人,簡單呈現的符號恰恰導致疏離感。或許因為賈樟柯對這十年(同樣是他的成長歲月)有太多的感觸,我們從《站台》看到了了一個經歷了諸多沿途風景的人,他要訴說,有點急速,有點慌不擇言。但說故事的人,自己要先平靜,才能打動別人。

而在《三峽好人》中,我們感受到的正是這種平靜的控制力。賈樟柯變得從容起來。比如在鏡頭運用上,他不再執著於長鏡頭,同樣用了很多短切鏡頭。他的電影中也第一次有了超現實的元素。這部電影里同樣有很多時代符號,但並不是生硬地填充其中,而是與劇情有機地結合在一起的。比如影片中用到了很多老歌、流行歌曲。《老鼠愛大米》、《兩只蝴蝶》、《潮濕的心》、《酒剛倘賣無》等等,是跟劇中人物的心情聯系在一起的,形成了呼應的關系,參與了影片的敘事。以《潮濕的心》略作分析,三峽彩虹橋邊的舞池裡,人們在《潮濕的心》的旋律中起舞,三峽的天氣是潮濕的,沈紅的心也是潮濕的,即將破裂的婚姻像潮濕又悶熱的天氣,讓她焦躁不安,因此她手上總是拿著一個礦泉水瓶,不斷地喝水,不斷地擦汗,不斷地琢磨自己的婚姻何去何從。而在《站台》中,各種各樣的音樂更多的是作為一種單純的環境音在使用。

(二)更積極的主人公

為什麼《三峽好人》比「故鄉三部曲」,《世界》更打動我呢,是因為這些影片的書寫對象同樣是社會的底層、邊緣人物。但前面的電影中,那些主人公就像脫離了人類社會種種塑造性關系的茫然動物,他們永遠處在被動,等待的狀態,我們看不到他們更想要什麼,更渴望什麼。似乎他們沒有這些。

而在《三峽好人》中,這種情況有了變化。主人公不再是無助無力無望的消極典型,兩人面對生活的苦難或尷尬,皆堅強地選擇了尊嚴。韓三明在故事的結尾決定回山西辛苦工作以掙3萬塊錢為16年前買來的妻子贖身,而趙濤扮演的沈紅則在一支舞後告訴丈夫,自己有了別人。她選擇以這樣的方式來結束戀情,沒有哭泣,也沒有譴責。內心或許難過,但外表顯現的卻是平靜的決斷。用賈樟柯自己的話來說,片中的主人公是有行動力的人,他們懷著希望之心,他們都要尋找他們的幸福。相對於那種「我的心在等待,永遠在等待」的狀態,這或許是更值得我們提倡的人生態度。

(三)一點或許是苛求的批評

賈樟柯的非比尋常,在於他對底層或邊緣人物生存處境的細節把握之藝術敏銳外,不斷迂迴著一種宏大時代背景的舒緩呈現。它是難言的,卻是有力的。我們看到在好萊塢大片中,在中國的大多電影中,時代背景往往被抽離,被虛化。它們不是為觀照現實而拍的,它們只負責提供夢幻與麻醉。而在賈樟柯的影像中,是時代的變遷形塑著主人公們的生存狀態。這種時代不是抽象的,而是進行時的,是我們已經經歷過並且正在經歷的。

但或許正是因為形塑關系表達的復雜性,在賈的作品中,我們並不能清晰地感覺到人性與社會政治、道德、倫理的交鋒和形塑關系。時代的變遷作為背景被很好地呈現出來了,但這還不夠。我們不僅僅需要被煽動得熱淚盈眶,我們更需要感動之後的沉靜與反思。在《三峽好人》中,對於時代尖銳的與人相沖突的地方,賈樟柯隱隱約約地提及了,但隨即話鋒一轉。比如三峽移民,鏡頭很多次停留在他們身上,但並沒有深入他們內心的嘗試。就像一個法國影評人所說的: 「《三峽好人》一直是以曖昧和模糊的手法,觀察這個著名的遷徙……」

同樣是「小人物大時代」的模式,相較之下,我更喜歡《霸王別姬》那樣的表達,用個體遭遇來投影出時代,蘊含著對歷史的反思。而賈樟柯專注於表現時代影響在個體身上的結果,而不是過程。在賈導以後的作品中,我更希望看到主人公的命運是沉浮於時代之中,而不是游離其外。

(四)細節上的一些問題

賈樟柯在《三峽好人》中用了一些超現實的元素,寫實的電影里引入一些超現實的鏡頭,有時候的確起到畫龍點睛的效果,例如《甜蜜的生活》最後出現的怪魚,《毒太陽》里幾次出現的火球,都為影片、為主題加了分數。而賈樟柯在此片中的運用,手法比較毛糙,略顯做作。如在影片的66分鍾處,趙濤晾完衣服出畫之後,三峽移民紀念館突然像火箭一般飛升而去,我認為此處可以處理地更好,演員出畫後大樓突然飛升實在突兀,如果能處理成角色的幻覺就比較容易讓觀眾接受了,跟人物及情節的聯系就可以更緊密些了。再如在影片的82分鍾處,鏡頭跟隨韓三明的視線轉到三個穿戲服打游戲的人身上,雖然也挺有意思,但我覺得表現的重心錯了,如果鏡頭能再回到韓三明身上就好了。如果不回到韓三明身上,那麼鏡頭應該在三個唱戲的人身上停留的時間再長一點,最好能發生點什麼事,否則讓觀眾覺得是為拍而拍,而不是敘事或情感上的需要。

此外,可能因為准備時間過於倉促的原因。影片的一些對白我認為存在一些瑕疵。如第90分鍾,韓三明問麻幺妹孩子的下落,麻幺妹回答在「更南的南方。」這種文藝腔似乎不太符合一個農婦的身份。再如第46分鍾沈紅被一個路邊的孩子攔下,孩子問:「姐姐,你們那需不需要保姆,我已經整16歲了。」沈紅回答:「噢,才16歲啊。」轉而岔開話題說「天陰了。」便離開了。這有點不符合對話的邏輯。那怕再增加一句「你還太小了。」也會自然得多。當然如果從沈紅當時心亂如麻的狀態考慮,這種心不在焉的回答也有可能。

人物及表演分析:

一個成功的導演在選擇演員方面是有天分的,換言之,一部好電影離不開恰當的演員,就像李安選擇了湯唯,成全了《色戒》。而賈樟柯選擇了自己的表弟韓三明,也保證了《三峽好人》的真實質地。

韓三明常常是一言不發,矮小的他在廢墟中緩緩走著,一副木訥,無辜的表情,這種真實感並不是表演出來的,因為他本身就是一個礦工,就是一個勞苦大眾,在被人欺詐或是粗暴對待的時候,顯得溫和遲鈍,但對於自己所認定的目標,卻絲毫不肯動搖,眼神無辜卻堅定,有股子執拗在里頭。這也正是底層人民的生存智慧。

小馬哥的表演,活靈活現地呈現了一個街頭小混混的形象,他沉浸在對周潤發的敬仰和模仿中,他學《英雄本色》里的周潤發用紙點煙,用《上海灘》的插曲作為自己的手機鈴聲,學周潤發的話「現在的社會不適合我們了,因為我們太懷舊了」。這是《三峽好人》中唯一帶有喜劇性的人物,賈樟柯用他增加了影片的豐富性。在沉重的底色上增添了一絲幽默的顏色。

從《站台》開始,趙濤就成了賈樟柯電影的御用女主角。經過《站台》的尹瑞娟、《任逍遙》中的巧巧、《世界》中的趙小桃的歷練,趙濤已經稱得上非專業出身的專業演員了。在《三峽好人》中,趙濤的表演是到位的,那種痛苦之下的堅忍,被她陰郁但不失控的表情表現的恰到好處。但因為角色的限制,《三峽好人》中的趙濤也未能有爆發性的'展現空間,不像韓三明和小馬哥那樣出彩。

敘事結構與敘事技巧分析

敘事結構上,《三峽好人》採用的是板塊式結構,和王家衛的《重慶森林》類似。趙濤的故事插在韓三明的故事中間,兩者在影片里幾乎沒有交集,但在主題上是共同的,他們都在「尋找」。一個尋找16年不見的妻子和女兒,在奉節舊城穿梭,一個尋找兩年沒回家關系日益冷淡的丈夫,在奉節新城行走,能夠保留感情的是一個非法的婚姻,而那個開始於自由戀愛的婚姻反而什麼也留不下了。形成了鮮明的對比意義。

敘事視點上,賈導選擇了以兩個外來者的身份來講述這個故事,而不是從一個生長於此的人的視角展開,對他來說是個新的突破,兩個外來人眼中的三峽庫區,也是觀眾(他者)眼中三峽庫區的景象,觀眾不再只是劇中人故事的觀望者,而與劇中人一起成了中國變遷社會的觀望者,有如身臨其境、感同身受。

視聽語言分析

鏡頭方面,《三峽好人》跟賈導以前的作品一樣,用了很多的長鏡頭,但有一個明顯的變化是,長鏡頭也運動起來了,固定機位的長鏡頭少了,拿《站台》的開頭與《三峽好人》的開頭進行對照就能明顯看出這種變化。《站台》的第一個鏡頭是站台一堵破牆下,一大群人站著,只能聽見他們嘈雜的聲音,看不清他們臉上的表情。而《三峽好人》開片,鏡頭緩緩移過一艘長江客輪上的乘客們,他們各異的表情、動作、聲音,盡收觀眾眼底。三分鍾後鏡頭才落到坐在船尾的主人公韓三明身上。

《三峽好人》中也有很多的遠景,空鏡頭,應當是天氣的緣故,一拍遠景,便是灰濛蒙的一片,看不真切。這朦朧的山水之間,給人蒼茫的感覺。山蒼蒼,水茫茫,宏闊的背景又使得人物在畫面上很渺小,往往置於邊緣。而且背後往往是正在消亡的城市和船舶漂停的長江水面。在這樣的環境中,不免發出有限對無限的唏噓吧。鏡頭把人幾乎逼進長江和消失的城鎮之中,人卻沒有任何選擇的「空間」。 這同樣也加深了觀眾的在場感。

在鏡頭的轉接上,顯得粗糙而生猛,沒有什麼設計,這使得《三峽好人》雖然講述了故事,但故事性並不強,因為觀眾時刻會被打斷,在沒有過場的鏡頭間游離出來。這種突兀的剪接方法,是一貫的賈氏風格,或許就像賈樟柯自己所解釋的:「因為現實里沒有平滑的過場啊!」

對聲音的重視也是賈導一貫的風格,《三峽好人》中聲音的運用是很巧妙的,並不是同期錄音,但影片中的環境音卻很具體,很有表現力,錄音師錄制了大量的現實的聲音,把音效采樣回來以後,像作曲一樣,重新編排,有5、6個段落都像是用音效來作曲,包括砸牆的聲音、波浪的聲音、風的聲音、小孩的喊叫、很低沉的人的喘氣聲,像音樂一樣組合了起來。

對流行音樂的運用已經在優缺點里分析過了,就不啰嗦了。

段落、場面和細節分析

之一:開片鏡頭分析:

《三峽好人》開片是一個長達3分多鍾的長鏡頭,最開始只聽到行船經過的浪聲,而後船上面目模糊的人出現,鏡頭逐漸由虛轉實,緩緩移過船上的乘客,打牌的,談笑風生的,抽煙的,喝酒的……形形色色的面孔,生動而真實。以近景鏡頭描摹了幾十個人之後,鏡頭才緩緩落到坐在船尾的韓三明身上,他手裡摟著一個軍綠色旅行包,面色凝重。但和別的乘客並無多大差別。隨後他擦了擦臉上的汗,脫下了外套,轉過頭,目光移向前方,鏡頭里出現一座高架橋,橫跨兩岸崇山。故事便由此開始了。

解讀:這是義大利新現實主義常用的手法,他們的故事常常從大街上的人群開始,鏡頭靜默地注視著來往、喧鬧的人流,描摹著人們的日常生活,數分鍾過後,鏡頭才緩緩地似乎是不經意地落到主人公身上。主人公並無什麼特別之處,他只是普通人的一員,隨時會淹沒在人群里。這正是導演們想特別強調的,主人公的故事是普通人的故事。在他身上發生的一切,也可能在人群中的任何人身上降臨。

之二:結尾段落分析:

三明和老鬼等工友一起吃菜喝酒。三明告訴工友他明天就要回去好好掙錢了,工友們舉杯送行。老鬼問三明能不能幫忙找活路,三明說可以下黑煤窯,工友們聽說一天可以掙200元,比起拆房子一天四五十元高多了,都願意跟著三明走。三明說下煤窯很危險隨時都有生命危險。「每年要死十幾個人,早上下午不知道下午還上不上得來。」大家沉默了,默默的吸煙,吃菜、碰杯喝酒。次日清晨,三明和工友們帶著行李出發了。韓三明轉過頭發現,一邊是工人掄著大錘繼續敲打著樓磚,一邊是一個拿著平衡桿的人在兩座廢墟間的高空走鋼絲。隨即《林沖夜奔》的唱曲響起。三明和工友消失在鏡頭之外。劇終。

解讀:

在中國所有導演中,用鏡頭表現平靜下面的潛流暗涌,賈樟柯絕對稱得上是最牛的一個。太多的壓迫,太多的天災人禍,太多的生存壓力已使底層人民看似麻木了。賈樟柯的鏡頭,從來都是如此平靜而安詳。當小武被銬在大街上的電線柱上時,當彬彬拿著乙肝通知單面對從軍夢破滅時,當《站台》中的三明面對煤窯的生死契約時,當《世界》中的三明來處理二姑娘的喪事時,當沈紅決定與丈夫離婚時,當工友們聽說下煤窯其實就是提著腦袋幹活時,所有人毫不例外選擇了平靜和沉默。但隱忍的外表之下,內心的波瀾壯闊或許一點也不遜於呼天搶地歇斯底里。正如過去的長江三峽,它的險峻之美就在於看起來風平浪靜,江面下卻是暗涌滔滔。賈樟柯鏡頭下人物平靜的心湖下同樣是波濤洶涌的,這需要我們用一顆悲憫之心去感同身受。正是這種克制這種反差造成了對我們心靈的沖擊力,也造就了影片的感染力。

拆房的工人和回山西挖煤的三明,就像走鋼絲的人一樣,同樣的前途未卜。人物的命運和不確定的未來都凝聚在那個場面中了。背景音樂是川劇《林沖夜奔》里的唱詞:「望家鄉山遙水遙/但則見白雲飄渺/老萱堂恐喪了/哎呀呀劬勞/嬌妻兒無依靠/哎呀呀悲嚎!/嘆英雄/嘆英雄氣恨怎消?」天意從來高難問,轉身回首已經沒有了家鄉。沒有英雄的時代,英雄末路的時代,普通的人們,仍然在夜奔。誰知道他們會奔向哪裡,前方有沒有一個企盼。蒼茫的歌聲中,一股悲壯之情充溢其中。我們身處其中,我們百感交集。

之三:煙酒茶糖的細節分析。

「煙酒糖茶」分別作為字幕卡出現在銀幕的右下方,是賈樟柯在《三峽好人》中標示情節段落的標志。這些我們日常生活中的普通物件,往往被忽略了。就像人民幣背面的景色一樣,與我們息息相關的東西,我們反而常常忽視它們的存在。而在《三峽好人》中,鏡頭多次定格在這些東西上面,呈現出了深層次的啟發含義。

「煙」,最先出現在影片中,是韓三明用來與麻幺妹家人套近乎的工具。在與小馬哥交談時,他掏出來的寫著麻幺妹地址的紙,是一張芒果煙盒,他說,那是16年前的好煙。影片中重復出現的掏煙,點煙,吸煙的動作,也無不折射出他復雜的心理活動。這個木納沉默的山西男人,那吐出的變幻上升的煙圈正是他無聲的語言。

「酒」,韓三明用來再次與麻幺妹家人套近乎。之後也是在喝酒中韓三明與小馬哥結下了兄弟情誼,在喝酒中大夥做出無奈的抉擇——以生命為賭注,與韓三明去山西挖煤。

煙和酒,似乎讓人更親近,也讓人更添豪氣更有勇氣。而糖與茶的功能又與煙酒不同。

「糖」,是生活幸福感的象徵,在物質匱乏的狀態下更是如此。這個最讓人想到幸福的東西,在影片中卻讓我們看到了生活的殘酷。第一個與糖有關的情景是是三明去上工,遇上小馬哥提著一袋大白兔奶糖,他一邊遞給三明一顆糖,一邊告訴他「兄弟,我們今天去雲陽擺平一個人,老闆每個人給50塊吶。」帶著誇張的語氣,彷彿50塊是一筆巨款。然後他挨個給那些兄弟發糖。爾後,他們便嚼著糖去擺平人了。而正是這50塊直接使得小馬哥喪失了他的生命,糖在這起到了反襯的作用。第二個與糖有關的情景是韓三明與麻幺妹一顆糖兩個人分著吃,而且是蹲著吃的,這種物質匱乏狀態下的浪漫,讓人心酸,也令人汗顏。一方面,這顆糖透露著麻幺妹對韓三明的依賴感和關愛,也包含了韓三明對麻幺妹的許諾和責任感。為了一家團圓,他決定回山西繼續下黑煤礦以給她贖身。16年後,他們已不再年輕,也明了了生活的沉重,明白了自己當初的決定或許是錯誤的。於是選擇重續16年前的那份孽緣。、這里頭有一種窮人的悲哀,但這同樣有一股子底層人的韌性和智慧。雖然貧窮沒有留給他們的生活多少選擇的餘地,但他們都在毅然地面對和承受。

「茶」是在沈紅尋夫的段落里出現的,沈紅在丈夫舊日物件里發現了一袋巫山雲霧茶,包裝新亮如初。而後,在船上,當沈紅喝盡了瓶中最後一滴水,想起了郭斌,想起了那飄渺如雲霧的茶,如同虛幻的愛情一樣。她將茶葉倒入了杯中,最後卻沒有沖水去喝。兩年了,茶可能已經變質,而人不也一樣么?在這里,茶和前三者的作用又是不一樣的,它是感情的象徵物。而且它更多的是針對中產階級而言的,像郭斌、沈紅這樣有固定收入的人。對於底層百姓來說,可能並沒有品茶的需求,一杯白開水便已足夠。對於麻幺妹來說,生活只留給了她活下去的空間,而對沈紅來說,生活留給她的選擇空間大的多,她的渴求也多得多,愛情不在了, 她可以選擇結束婚姻。麻幺妹沒能獲得這種權利,她被買來賣去。但我們並不能說沈紅的痛苦要比麻幺妹少,會比她幸福。賈樟柯曾說:「我覺得,中國的變化已經結束,最大的變化已經結束,剩下的是每個人都要面對現實,做一個決定。」每個人面對的現實不一樣,每個人要做的決定也不一樣,他們內心的波瀾起伏並不能給以度量。但一樣的是我們都同樣需要面對的勇氣與決心,在劫難逃。

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㈡ 古墓麗影4好玩嗎

古墓麗影

從古墓1說起吧。1996年,美國Eidos開發了一個具有完全劃時代意義的3D游戲,也是全世界游戲史上首個真正的3D游戲,這就是古墓麗影,我們的女英雄Lara誕生了,帶著她的冒險世界,瞬間轟動全世界。

接下來就來全面回憶下這個游戲:1代和它的黃金版絕對可以說是經典中的經典,無論是故事、引擎和或操作在當時都是史無前例的,如果現在回頭去看1代的基本動作,都顯的沒那麼生硬,甚至跑動、游泳時可以感受到慣性的存在,讓玩家覺得Lara是一個沉甸甸的、有重量感的實體,而不是一個輕飄飄的「片」,以至於基礎動作延續到5代都在使用。

動作上如跑動、走動、各種跳躍、各種攀爬、各種游泳潛水,以及開槍射擊等,應有盡有,都是比較標准和流暢的,甚至經典的魚躍跳水動作是從這1代就開始存在了。

畢竟是游戲的最初作,應用於DOS系統(後來有Windows7完美有聲高清移植版),畫面是密密麻麻的馬賽克(高解析度下會稍好些),並且背景音樂為CD音軌,必須插入游戲光碟才能聽到背景聲音,游戲本體聲音也需要一定條件才可以聽到,引擎在技術上有很多限制,

但是那種一路向前解謎、探索神秘事物的樂趣是非常難忘的,尤其是陰森的失落山谷、巨大的霸王龍、麥達斯手掌及站在上面死亡的過場動畫、活蹦亂跳的木乃伊、最終的無腦大Boss、吉薩遺跡群、大孵化卵,在當時來講,用簡單的塊塊就已經刻畫得栩栩如生,

神韻、意境出色到位,或許正是由於畫面的粗糙,使玩家們對其想像的空間可無限放大,意境甚至超越了10周年復刻版。

古墓麗影2:西安匕首

引擎沿用1代並整體升級,已正式為Windows版的游戲,意味著絕大多數玩家都可以聽到聲音了(依然為CD音軌的背景音樂及環境聲音),畫面清晰度已上升一個檔次,基本沒有明顯的馬賽克,甚至可最大支持1920像素的16:9寬屏,那個年代竟可以有這么高解析度的畫面,這是讓我非常吃驚的。故事性依然優秀,

講述拜火教派與中國龍匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安長城、西藏,上到天界,下到深海沉船,場景設置十分豐富,威尼斯水城地域文化特色、中國風宗教特色刻畫得非常鮮明,線索明晰,關卡挑戰豐富。再有就是增加了幾類槍支,

每一種都有不同的用途,我個人很喜歡無限制彈葯系統,即一路積攢下去,一路探索收集,並進行一路的彈葯耗費(第5關需重新尋找槍支)。

另外多了簡單的照明系統,即照明棒和火炬,但都是以調節貼圖明暗為

古墓麗影4:最後的啟示

古墓史上第2個里程碑,也是老古墓發展的最鼎盛時期,在劇情上完全回歸到埃及遺跡等相關的古墓探險,並滲透著各種埃及神話角色的傳說,

講的是Lara無意釋放邪惡賽特並將它再次封印,最後葬身金字塔的故事,除吳哥窟的訓練關外,正式關卡地點完全在埃及進行,如埃及的帝王谷、沙漠列車、亞歷山大、死亡之城、吉薩等地,地域特色刻畫的十分深入。

畫面上來講,4代色彩更「成熟」一些,人物建模更加精細,游戲場景細節再次提升,已經可以體現部分物體的材質,光效在3代基礎上更為柔和、真實、成熟。重點來了:

那些謎題設計得讓人拍案叫絕,甚至有些謎題是真實傳說中的題目(如七燈連星、羽毛量心、不看不聽不聞等),還有巨大的水下迷宮,題題不易,題題附近有提示,題題有驚喜,這大概就是老古墓最核心的游戲精神所在吧。

從這一代開始,游戲採用了小區域鏈接方式,把大關卡分為幾個小關,盡管依然是一路走到通關,但過程開始有些改變傳統單獨線性冒險的趨向。

動作系統增加了諸多新元素,如拐角盪壁、吊繩系列、諸多開動機關的動作(當然也增加了很多機關種類)、沖刺體力恢復部分即可再次沖刺等等。

動作方面難度降低,不再像3代那樣一個地方需不斷存檔反復才能跳過去,戰斗比例也大幅減少,音樂上埃及地域特色濃厚,神秘感倍增,地圖設計也較有新意,密室的靈異、金字塔的雄偉、海岸的美麗、死亡之城的慘淡,全部刻畫得十分到位。

武器種類減少並改變為6種,不過增加了同一武器的不同彈葯類型機制,畢竟不再以槍戰為主要特色。總體來說,4代是最靈動、謎題最豐富、最具創意、最接近「古墓」題材的一代,是所有老古墓游戲的精華,所以說玩老古墓,必玩的是4代。

古墓麗影5:歷代記

相當於4代取得巨大成功後的一個番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,畫面、模型都和前作大體相同,只有細節上強化了一些,如動作上增加了走鋼絲、雙臂回環盪、下蹲滾翻出口等。故事上為了承接4代,刻意說明Lara在前作最後葬身金字塔之後,眾友人對其懷念而講述的4個關於Lara的故事,每個故事為一個大部分,各大部分分別設有幾個小關卡,而各大部分之間沒有任何聯系,包括故事、武器、彈葯裝備、地點都沒有絲毫的承接性(這種設定在當時比較接近韓國某些電影拍攝手法),可以當做4個獨立的小游戲去玩,

每個故事均各有特點:羅馬街道的聖武士、蘇聯潛艇的離奇事故、泰丁島完全手無寸鐵的驚悚歷險、高科技大樓秘密偷取彩虹女神與最後的生死逃脫,

可以說情節是很不錯的,不過敗筆就是Bug偏多,一些致命的Bug會使游戲無法繼續進行甚至造成死循環存檔,當游戲通關後,故事會告訴我們4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,這是否可以理解為Lara並沒有死去呢?

古墓麗影6:黑暗天使

解釋了4代最終Lara的結局:果然她並沒有死,於是才有了埃及之後的故事——6代。這一代之所以被大部分玩家吐槽為最爛的一個版本,是因為它的操作讓人實在讓人覺得別扭透了,Lara不再擁有以往的敏捷,跑步、爬梯都顯得笨手笨腳,操作還有一定的延遲,

諸多動作操作都顯得過於復雜,對於Lara這個角色來說,這種操作上的的敗筆是絕對的致命傷,瞬間將6代拉入谷底,飽受眾人唾棄(盡管後來也有一些相關補丁問世,但基本於事無補)。

但是6帶真的這么「爛」嗎?其實不然,仔細玩過一遍,就可以看出6代是歷代中最努力想做出改變的版本,盡管廣被差評,但也是最有誠意創新的作品。6代變革非常大,世界不再是以方格為基本單位,無論是人物或是場景,模型的精細度都有了質的提升,光影上也較4-5代更為真實,尤其是暴雨、火光、下雪場景等,表現得在當時來講應該說很不錯了,

但由於游戲對內存的優化做得很不到位,因此游戲時常會有卡頓的現象。其次另一個心意,就是游戲稍有增加了些許「養成」的元素,Lara的能力會隨著關卡的進展而提升,不斷掌握新的技能、提升力量以及增加跳躍距離等等,

有時候就因為缺少到附近某處跑一圈而力量不夠而不能通過某個地點,以及升級時Lara自言自語「I feel Stronger」,這個設定是被廣大老古墓玩家所十分看不慣的,但這無疑是游戲力求改變革新的表現,是值得鼓勵的。

其次,游戲的故事性也是不錯的,講述的是Lara與古代煉金術超能力種族聯盟之間發生的故事,隨著游戲劇情的發展,Lara將去往各種不同的環境冒險,游戲增加了不少新要素,動作上基本完全保留了老古墓的動作,還增加了小跳躍、拳擊模式、完全貼地匍匐、橫向繩索上的移動等,

模式上竟然增加了一個男性NPC,並且也有改換操作NPC的過程(和生化危機好像啊),地點上將進入俱樂部、教堂、墓地、下水道、盧浮宮、生化研究所、瘋人院、實驗室等諸多場景,每個地區都刻畫的非常精美。總而言之,6代是帶給我最多新奇感的版本,

是力求改變最明顯的版本,無論成功與失敗,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本動作,也啟後了新古墓的游戲形態,是新、老古墓之間重要的過度作品,是功不可沒的一代古墓麗影游戲。

古墓麗影7:傳奇

全新的作品,是古墓史上的第3個里程碑,由晶體動力全新開發,與老古墓完全不同的游戲引擎,開始了更符合時代潮流的新古墓新篇章。游戲基本以一條路走到通關的模式,減少了岔路謎題帶來的難度,同時也減少了其他謎題的比重,增加了槍戰比重。

重點首先是畫質的飛躍性提升,場景內不再是以前大量重復性的貼圖,而是更加真實的模擬,更繁雜的場景模型量、更先進的光子系統、更精緻的材質體現,

使畫面看上去更為真實,如水體、水面、金屬、石塊、玻璃等,是古墓史上首個擁有次時代效果的版本(需根據機器配置手動開啟),所有的過場動畫都將是游戲模型的即時演算。

操作系統上終於由3D式改革為2D式操作,即以當前所見畫面的方向為准,滑鼠與鍵盤同時操作。Lara的動作重新又變得流暢,

並修繕開啟了兩個重要的新動作系統——橫桿動作系統與牆壁動作系統,使得Lara頗像個體操運動員,而潛水游泳的姿勢也做出了改變,並增加了投擲炸彈、鏟腿滑行、子彈時間攻擊概念。

新增的強力新工具抓鉤,增加了一些繩索擺盪的幾率,也增加了移動某些物體或使自己被移動的可能性,甚至可以將敵人勾住拽過來攻擊。同時增加了駕駛摩托車模式,

但卻莫名的取消了爬行和加速沖刺。在趨近真實的模型塑造下,Lara將去往玻利維亞、秘魯、迦納、哈薩克、英格蘭等各種各樣的古墓,也去往了日本市區,甚至尼泊爾白雪皚皚的神聖寺廟,體驗生動的、極富有代入感的冒險。

本作開啟的另一個重要特色,就是更加真實的力學系統,很多動作發生時,可明顯感覺到力場的真實存在(如重力、拉力、慣性),以及平衡感的重要性。從7代開始出現重玩關卡模式,即有些元素在第一次游戲時無法完全收集的情況下可再次去往完成收集,

使部分追求完美的玩家達到100%游戲完成度,也有限時模式等,增加游戲的可玩性。本作的Croft豪宅與老古墓的無論在布局、結構上均完全不同,在裡面增加了諸多新功能(如換衣、收集品、資料翻閱等),但整體呈現更加精細。總體來說,整個游戲在畫面、操作、故事、難度上都使人耳目一新、瞬間愛上這個新古墓的開端作。

古墓麗影8:地下世界

相當於7代的整體升級版,畫面強制呈現為次時代效果,因此視覺表現更為美輪美奐。盡管也屬於一條路走到通關類型,但謎題設置較前作有些增加,玩家需仔細觀察,認真分析,推斷驗證才能完成游戲。本作看點是宏大的場景、更豐富更流暢的動作系統。

所謂宏大場景,表現在開闊的泰國院落、墨西哥深淵機關、雷神之錘冰洞、海底巨石像等等,大得讓人敬畏,讓人真實感受到是在神的地界里探險,充滿了魔幻史詩的味道。再說畫面細節,光照(體積光)、陰影、倒影效果幾近真實,以及增加的景深特效一度使我難以分辨真假現實,綠植、建築、潛艇等精細到每一片葉子、每一塊磚,每一個金屬零件,令我贊嘆不已。

動作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速沖刺、走橫桿,還有牆壁擺盪系列、操作木棍系列(有點像波斯王子)、折疊反彈跳、同時射擊瞄準2個目標等,

是新古墓中動作最多的版本。其次,本作音樂也可以算作一個亮點,時而靈動,時而大氣,為環境刻畫加了不少分。另外與前作不同的是,重玩關卡模式不再是整個關卡完整的重新再玩,而是補全機制,即再次去往某個關卡,發現之前探險的結果依然存在,就是說前次殺死的屍體依然在那裡,之前拾取過的物品已經不在了,前次做出的機關改變依然生效,

目的只是為了單純的收集秘密物品,這一點創新大概玩家們褒貶不一。最後再說故事情節,與前作(7代)有著直接的關聯,凸顯了游戲故事的延續性。

整個游戲個人認為存在的兩個缺點,一是游戲流程略短,並且出現兩次巨輪關卡,還將Croft豪宅加入到正式關卡中,並且也出現了兩次,所以感覺略顯誠意不太足;第二個缺陷便是跟隨攝像機晃動嚴重,玩一會兒可能會出現惡心症狀,這一點大不如前幾作。

總體來說,8代給我的感覺,的確是一款好作品,不過由於其缺陷,所以既是重量級,也是輕量級,雖畫面、音樂絕對沒得說,但有虎頭蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇來彌補。

拓展資料:《古墓麗影》(英語:Tomb Raider)是一款最早由Core Design製作,Eidos Interactive公司在1996年發行的第三人稱動作冒險游戲。游戲女主角勞拉·克勞馥是個身材性感的女性,她是個探索遠古寶藏的女探險家、女考古學家,就像印第安那·瓊斯一樣。游戲的設計以解謎為主,以大量考古、探險事件為背景。[1]在2008年的《古墓麗影:地下世界》發行之後不久,晶體動力便開始著手於新版《古墓麗影》的開發和製作。在此之前,《古墓麗影:傳奇》曾作為該系列的前傳。而《古墓麗影》的開發團隊也選擇不從後傳的角度出發,並決定以同樣的前傳手法在這款游戲中鋪陳出主角勞拉·克勞馥的背景故事,為這個系列「重生」。

㈢ 西方電影中,有哪些令你難忘的深情告白

《天生殺人狂》里結婚的那段,兩人割破手交握,血滴到河裡,可真是充滿了末路天涯的浪漫呢。背景音樂是《You belong to me》. 會有點重口嗎?總感覺有點笨拙的溫柔啊。總之愛死這個電影了。我甚至有種沖動,下一年就是我跟老公的十年結婚紀念日,想要跟老公也到這個地方,也來這么一次告白,也許只有讓兩人真正的將血脈融合在一起,才能算得上真正的愛情吧。不知道像我一樣,這么想的人有多少呢?

㈣ 求古墓麗影1-8的劇情要詳細一點的!!!

1.聞名世界

在2008年的《古墓麗影:地下世界》發行之後不久,晶體動力便開始著手於新版《古墓麗影》的開發和製作。在此之前,《古墓麗影:傳奇》曾作為該系列的前傳。而《古墓麗影》的開發團隊也選擇不從後傳的角度出發,並決定以同樣的前傳手法在這款游戲中鋪陳出主角勞拉·克勞馥的背景故事,為這個系列「重生」。

2.更上一層樓

1997年,繼古墓麗影之後,古墓麗影的第二部:《西安匕首》發行了。古墓麗影的成功,使古墓麗影II一發售即獲得商業上的極大回報,也倍受游戲雜志的青睞。古墓麗影II在繪圖上的進步,交通工具的引進,以及各種不同的游戲方式給游戲增添了極大的樂趣。

3.低落的開始

1998年,古墓麗影的第三部:《勞拉·克勞馥的冒險》發行了。雖然古墓麗影III是 1998 年最好的游戲之一。但是游戲中大量的暴力場景也遭到廣泛的批評。很多玩家認為,3代中的殺戮甚至比2代還沒有意義。

4.又至高峰

1998年,古墓麗影的第四部:《最後的啟示》發行了。從這一代開始,古墓麗影系列摒棄了過去的「古墓麗影X」的做法,這個游戲不是被叫做《古墓麗影IV》,而是《古墓麗影:最後的啟示》。

5.閉關修道

2000年,古墓麗影的第五部:《歷代記》發行了。從古墓麗影第四集,即《古墓麗影:最後的啟示》開始,古墓麗影系列摒棄了過去的「古墓麗影X」的做法,後續的游戲不再以「古墓麗影」+「羅馬數字」命名,而是直接以游戲標題發行。

6.前所未有的失敗

2003年,古墓麗影的第六部:《黑暗天使》上市。這一代會是Core Design手中的古墓麗影的最後一部。黑暗天使上市後飽受批評,Eidos公司最終做出剝奪 Core Design小組古墓系列開發權的決定,Core Design 小組與古墓麗影系列黯然告別。

7.新的古墓

2006年,晶體動力小組手中的第一款古墓麗影:《傳說》上市了。游戲上市後迅速登上英國游戲銷量榜榜首,並持續三周維持了這一地位。在其他歐洲和北美國家也取得了出色的銷售業績。《傳說》發售後,在德國,PS2, Xbox, Xbox 360和PC平台全部位居銷量第一。

8.懷念首作

2007年,晶體動力小組手中的第二款古墓麗影——《古墓麗影:周年紀念》發行了。繼《古墓麗影:傳說》高銷量的發行之後,這一代是官方為紀念古墓麗影誕生十周年而特別製作的紀念版,是基於初代的「復刻版」。

9.質的飛躍

古墓麗影第八部:《古墓麗影:地下世界》於2008年11月18日發行游戲背景被設定為前作《古墓麗影:傳說》的故事之後,勞拉展開一段前所未有的全新冒險旅程。本作的開發重點是要打造一款逼真而充滿野性的豪華視覺盛宴,玩家將在高度互動的場景中體驗全新的冒險樂趣。

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