A. 想做電影3D動畫和特效大學報什麼專業阿
中國傳媒大學,主修,3D,photoshop處理圖形,AI,平面設計,等,小弟,你還早,不要想這么多,好好學習,將來有很多學校給你選的
B. 卡通的來歷!!!!!!
http://ke..com/view/4532.htm
C. 關於製作漫畫
其實用電腦製作漫畫的方法很多,首先就是繪畫軟體!!!!有個日本專業畫漫畫的軟體ComicStudio 縮寫就是"CS"初學者可以使用photoshop 我覺得PS很強大了 .
在了解卡通片的製作之前,我們首先來了解一下什麼是卡通片。據說卡通片(即動畫片一詞是希臘語Animal(動物)拉丁語Anima(生命)兩個片語合而成的。即是通過特殊的技術方法處理,賦予無生命的東西生命,使之能像生物一樣移動。如果您知道製作卡通片的過程,那麼你就會很容易地理解卡通片的概念了。可以說製作卡通片的過程,就是一項從企劃到配音復制的分工合作的過程。流程圖片簡介: 1分期腳本圖片2動作效果圖 效果圖掃描3校對工作 4效果圖 5 後期數碼處理如果你選定了什麼主題,那麼下一步就是需要一個電影腳本了。有了電影腳本,充分考慮指揮者(演出)等技術人員的演技和攝影等事宜後,就可以製作分鏡頭的圖片劇本(Story board)了。這期工作完成後,以此為基礎,開始進行下一步一一場景布置了。在這一階段里,需要導演充分領悟影片劇情,充分發揮演技,只有這樣才能將劇情充分淋漓地表達出來。 下一步就是製作動畫效果圖了。雖然說在整個影片各個部分所佔的比重當中,腳本畫面要比這個過程重要幾倍,可是如果從嫁接的角度說,起實質作用的卻不是腳本圖片,而是這個"嫁接"的過程了。製作腳本圖片的過程就是按照個人意願畫出圖片,這只能說是一個基礎過程,而製作動畫效果圖的過程卻是一個能夠使之轉換為影片的實質性過程。從製作卡通電影(又譯成漫畫電影)需要分工合作這點來看,製作卡通電影的過程中所說的NG(NO GOOD,即"不行,重來"的意思)的頻率可要比製作一般電影和拍攝連續劇的頻率高多了。跟隨導演的意圖而進行製作的這個過程被稱為核對過程(checking)。 原畫(即腳本圖片)和動畫效果圖都只是在圖畫紙上作畫而已,可是到這一步還不能進行拍攝,必須將之切換到膠卷上進行拍攝。拍攝的過程也許會出現模糊不清或裂開的現象,那麼要利用素描將之補充完整。素描部分結束就要著色了。著色之前要先將作品中主要人物規定出顏色,對於次要物品可以根據需要再行著色。 將基本的底色定下來之後,我們就可以上色了。製作卡通片的彩色圖片,就是將素描的動畫效果圖作成版面圖,這也可以說是賦予卡通人物生命力,使之具有強烈動感的過程。在彩色圖片上無法表現的部分要通過特殊效果處理,配合合適的場景和氛圍,不斷地加以改正,使之更趨向完美。 即使經過上面的過程也不能說到了卡通片的拍攝階段,別忘了,還有背景哦。沒有背景的話可連什麼地方都不知道了。 好啦,終於到了拍攝階段了,要想拍攝,就得有可以使畫面動作起來的各種條件。把已經拍好的圖片進行編輯和錄音,如果把音樂加進去,您就可以在電視上或電影院里看到您喜歡的卡通片嘍。 目前對於後期製作問題,一般的情況下是靠電腦解決,這在一定程度上解決了製作經費的問題。就韓國來說,後期製作70~809%是靠電腦來完成的,所以真可以說是電腦的功勞呢,這也是全球卡通片後期製作的的普遍趨勢。
注冊機: www2.catcatforum.com
中文化: www2.catcatforum.com
建議你2種都下載,比較好唷~
還有在網路上提供你下載的PhotoShop 7 絕對不要下載^^
因為裡面都加了木馬程式,也很容易當機!
PhotoImpact8.0 你也可以下載看看,
我不確定是不是盜版的! 但我相信因該不是~
這是我在網路上查到的!
你可以下載抗抗!
我個人覺得很好用!不需教學,就很快融入進去了唷^^
PI 8主程式: http://ftp.ulead.com/pub/Goodies/PI8/TC/UPI8T_TC.exe
D. 怎麼在電腦上製作漫畫
在了解卡通片的製作之前,我們首先來了解一下什麼是卡通片。 據說卡通片(即動畫片一詞是希臘語Animal(動物)拉丁語Anima(生命)兩個片語合而成的。即是通過特殊的技術方法處理,賦予無生命的東西生命,使之能像生物一樣移動。如果您知道製作卡通片的過程,那麼你就會很容易地理解卡通片的概念了。可以說製作卡通片的過程,就是一項從企劃到配音復制的分工合作的過程。 流程圖片簡介: 1分期腳本圖片2動作效果圖 效果圖掃描3校對工作 4效果圖 5 後期數碼處理 如果你選定了什麼主題,那麼下一步就是需要一個電影腳本了。有了電影腳本,充分考慮指揮者(演出)等技術人員的演技和攝影等事宜後,就可以製作分鏡頭的圖片劇本(Story board)了。這期工作完成後,以此為基礎,開始進行下一步一一場景布置了。在這一階段里,需要導演充分領悟影片劇情,充分發揮演技,只有這樣才能將劇情充分淋漓地表達出來。 下一步就是製作動畫效果圖了。雖然說在整個影片各個部分所佔的比重當中,腳本畫面要比這個過程重要幾倍,可是如果從嫁接的角度說,起實質作用的卻不是腳本圖片,而是這個"嫁接"的過程了。製作腳本圖片的過程就是按照個人意願畫出圖片,這只能說是一個基礎過程,而製作動畫效果圖的過程卻是一個能夠使之轉換為影片的實質性過程。從製作卡通電影(又譯成漫畫電影)需要分工合作這點來看,製作卡通電影的過程中所說的NG(NO GOOD,即"不行,重來"的意思)的頻率可要比製作一般電影和拍攝連續劇的頻率高多了。跟隨導演的意圖而進行製作的這個過程被稱為核對過程(checking)。 原畫(即腳本圖片)和動畫效果圖都只是在圖畫紙上作畫而已,可是到這一步還不能進行拍攝,必須將之切換到膠卷上進行拍攝。拍攝的過程也許會出現模糊不清或裂開的現象,那麼要利用素描將之補充完整。素描部分結束就要著色了。著色之前要先將作品中主要人物規定出顏色,對於次要物品可以根據需要再行著色。 將基本的底色定下來之後,我們就可以上色了。製作卡通片的彩色圖片,就是將素描的動畫效果圖作成版面圖,這也可以說是賦予卡通人物生命力,使之具有強烈動感的過程。在彩色圖片上無法表現的部分要通過特殊效果處理,配合合適的場景和氛圍,不斷地加以改正,使之更趨向完美。 即使經過上面的過程也不能說到了卡通片的拍攝階段,別忘了,還有背景哦。沒有背景的話可連什麼地方都不知道了。 好啦,終於到了拍攝階段了,要想拍攝,就得有可以使畫面動作起來的各種條件。把已經拍好的圖片進行編輯和錄音,如果把音樂加進去,您就可以在電視上或電影院里看到您喜歡的卡通片嘍。 目前對於後期製作問題,一般的情況下是靠電腦解決,這在一定程度上解決了製作經費的問題。就韓國來說,後期製作70~809%是靠電腦來完成的,所以真可以說是電腦的功勞呢,這也是全球卡通片後期製作的的普遍趨勢。
E. 常看見這個動態卡通圖片,這個卡通娃娃叫什麼名字
野原新之助
一般叫:小新
F. 這種類型的圖畫叫什麼類型的啊
這是一個比較復雜的製作過程,原畫是很簡單的,並沒有這樣漂亮,當然基本要素已經齊全,最終效果都是在計算機上用軟體修飾出來的。
轉載:
首頁發現小站線上活動部落見怪不怪的日記見怪不怪的主頁廣播相冊喜歡二手活動發豆郵日本動畫片製作流程2011-11-1010:40:28日本動畫片製作過程,點擊看視頻。
第一回:制前動畫前的第一步
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短或有點痛苦的准備段階。
制前的前面是「策劃」
「策劃」又分為兩種:第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出。如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品的經費(不管是TV或OVA),因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商,看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群,贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。
那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作PilotFilm。所謂PilotFilm是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作PilotFilm的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的「有趣之處」就越能打動贊助商的心而得到製作經費。
第二回:如何計算製作經費
理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣。
1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演、人物造型設計師、分鏡圖人員、主鏡動畫師、基層動畫師、音樂設計、色稿人員、編輯人員、包裝設計……等等等等。
這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。
這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優或演員和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。
如果是一位沒有「業績」的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
第三回:動畫前期(腳本)
我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計、機械設計和美術設計及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢?這要看製作人和導演的意見。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見,腳本作家就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)來寫稿。不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣,由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈)。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家,而好的腳本作家也不多見。
第四回:動畫前期二(導演的工作)
導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說,動畫初期時代的導演大部分是從製作管理參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演,而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。
以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
*和腳本作家及製作人敲定腳本
*分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演們談每一集的製作方向
3、制後作業:
*和剪接師編輯影片
*指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
*影像及音效合成
4、參予所有的宣傳活動
第五回:動畫前期三(分鏡圖和副導的工作)
以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的CartoonNetwork網站中的StudioTour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
第六回:動畫前期四(人物設計和人物設計師的工作)
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演。當然具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢?
第一:漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間及更多的經費。所以需要將原作人物的線條簡化。
第二:漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員上色。
第三:有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間才能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖、臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面、側面、背面及特殊表情(生氣、悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」嗯,事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。
人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌、鉛筆、橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。
第七回:動畫前期五(機械造型設計和背景設計的工作)
多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大」之後到「高達」才真正定位專業機械造形設計師。
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。
第一:要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。
第二:要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL,但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。
最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車、摩托車、飛機、船……只要是金屬做的)。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。
如何成為背景設計師呢?這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在網站的連結頁里的背景設計公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。
第八回:動畫前期六(色彩設計及色彩指定的工作)
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發、各場合衣服或機器人外殼的顏色……等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
多年前還沒有使用計算機上色時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏、夜晚、特殊光線等等)。作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫、動畫及著色人員。
第九回:動畫中期一(構圖、原畫和原畫指導)
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同或繪畫功力深淺而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
第十回:動畫中期二(動畫師)
動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作,完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較復雜的。所謂簡單的是單純的嘴部動作或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多隻有畫練習。這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。
清稿及認真「練習」幾個月之後才會被派比較復雜的全身分格畫面,而派到復雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年的原因。
那麼動畫師會什麼都很清貧呢?目前動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150日幣到300日幣左右。一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起不必付房租或有一番積蓄毅力及決心可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。
成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。快捷方式是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。一年到兩年的時間全看個人資質及努力程度。學得快的話只要一年,不很努力又不是很靈通的話可能要花更長的時間。
第十一回:動畫中期三(著色/上色人員)
動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。
目前各界常討論的動畫製作數字化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。
製作過程數字化前的上色人員的工作內容是
1、將清理過的原畫和動畫線稿用描線機復印在賽璐板上
2、使用顏料著色
3、檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損
幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員要很細心的在復印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心的賽璐片後面塗上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。再加上畫好之後,還要等膠畫幹了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是准時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)播出,這都要靠在其它國家的動畫製作契約公司的力量。
製作過程數字化後的上色人員的工作內容是
1、用掃描機將原畫和動畫線稿存進計算機
2、清理線條
3、按色彩指定的色彩上色
在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。目前使用RETAS!pro的業者佔八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數字化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在窗口裡一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。
第一:在介紹人物設計時,曾提到過「聯機」的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定范圍。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。
第二:計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。
要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門佔有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。
G. 怎麼製作動漫片(要播出來的那種)
.開放教育入學指南
本課程1學分, 公共基礎必修課,課內學時18,開設一學期。 本課程是開放教育各類專業的一門基礎必修課程。本課程開設目的旨在幫助學生了解廣播電視大學的性質和現代遠程教育、開放教育的特點。通過開放教育入學指南部分的學習,使學生認識開放教育的作用、意義和掌握遠程開放教育的學習方法。
2.遠程學習入門
本課程1學分,公共基礎必修課,課內學時18,開設一學期。 本課程是開放教育各類專業的一門基礎必修課程。通過本課程的學習,使學生掌握基本的遠程學習手段的運用,學會如何訪問網上課件,掌握遠程學習手段及方法。基本內容: 1. 使學生初步掌握計算機(PC機)的操作。 2. 初步掌握文字處理軟體Word97的使用。 3. 初步了解中文Windows95的操作界面。 4. 基本掌握上網瀏覽和收發電子郵件的方法。
3.英語
本課程6學分,公共基礎必修課,課內學時108,開設一學年。 本課程為公共英語課程。通過課程的學習,學生應能掌握1,600左右的常用詞彙(包括入學時要求掌握的600詞)和若干相關的常用片語及基礎語法知識;能夠聽懂發音清楚、語速較慢的教學用語和日常生活用語,並能用英語進行簡單的日常交談;能夠讀懂所學詞彙和語法范圍內的故事、短文及通知、便條等;能夠寫出簡短的私人信函,或用便條轉達具體信息。
4.鄧小平理論概論
本課程3學分,公共基礎必修課,課內學時54,開設一學期。 通過本課程的開設,使學生深刻把握鄧小平理論的精神實質,掌握什麼是社會主義,如何建設社會主義這個基本理論問題;把握社會主義的本質和社會主義建設的規律,增強執行黨的「一個中心,兩個基本點」的基本路線的自覺性和堅定性;確立建設中國特色的社會主義的理想,立志為改革開放和現代化建設服務。 本課程的主要內容:時代的發展與中國特色社會主義的興起、鄧小平哲學思想與黨的思想路線、社會主義初級階段理論與黨在現階段的大政方針、鄧小平對社會主義本質理論的貢獻、社會主義市場經濟理論與中國走向市場經濟的道路、中國社會主義建設的發展戰略、中國現代化建設的國際環境與對外開放戰略、社會主義必須建設高度的精神文明、政治體制改革與有中國特色社會主義民主政治建設、「一國兩制」構想與國家統一戰略、科教興國戰略與高等教育的改革和發展、建設有中國特色社會主義事業的關鍵在於黨。
5.數字化媒體藝術基礎
本課程3學分, 專業基礎必修課,課內學時54,其中實驗學時45,開設一學期。 通過計算機數字化媒體藝術基礎的學習,使學生知曉計算機的初級能力,對各種數字媒體有所了解,尤其是WORD的操作能力,能熟練掌握WINDOWS操作系統以及網際網路的操作,並熟練掌握專業軟體,對文字輸入達到一定要求,學完後參加上海市緊缺人才培訓項目考證。
6.素描
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。 通過素描練習達到臨摹對象的表達能力,提高學生的觀察能力,審美能力,表現能力和造型能力,為今後的設計打下扎實的基礎。
7.色彩
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。 通過本課程學習,培養學生的色彩造型能力,掌握色彩的正確觀察方法,認識和掌握色彩的基本知識和色彩變化的基本規律,能熟練的運用色彩表現和塑造抽象形象。
8.形態構成
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。 本課程注重形象思維認識和感性思維認識,通過形式法則—點線面體組成幾何形或自由形。讓學生了解如何把三次元的空間表現於二次元的紙上,表現動態感、立體感、透明感、錯視、幻象、無理圖形、以及如何利用不同材料,紙筆進行偶然形態的創造。尤其是能將所學運用到平面設計中,提高學生掌握美的形式規律,審美能力及創造抽象形態的構成能力。 通過教學,使學生了解掌握基本的色彩理論,包括色彩物理學、色彩生理學及裝飾色彩設計的對比調和理論。並通過課堂練習,按照嚴格科學的色彩構成訓練原則,系統掌握這門知識,為今後的設計打好色彩基礎。 課程揭示立體造型的基本規律,基本原理,構成語素,研究人與形的直接或間接關系,研究形態與技能、形態與材料、形態與變化的規律,建立多項度的形態認識,多項度空間認識,多項度造型、思維,達到對立體形態美感創造的基本知識和一定的立體設計創造能力,提高學生的造型審美、動手、空間想像能力。
9.計算機圖形設計
本課程6學分,專業必修課,課內學時108,開設一學年。 本課程主要是對CorelDraw軟體的學習。掌握CorelDRAW的基本功能,熟練掌握矢量圖形繪制、各種填充、變形、縮放和剪裁功能、蒙板功能。了解COREL PHOTO PAINT、COREL R.A.V.E的使用。能將軟體功能融入到製作實例中。掌握如何應用多種操作技巧來設計作品。熟練運用貝塞爾曲線的操作進行動漫創作活動。
10.計算機圖像設計
本課程6學分,專業必修課,課內學時108,開設一學年。 本課程主要是對Photoshop軟體的學習。Photoshop 是當今十分流行的圖象製作和處理工具軟體,是當今圖象處理領域里著名的Adobe公司的產品,一直占據著圖象處理軟體的領袖地位,是平面設計、建築裝潢設計、網頁設計及動漫製作的必用軟體。通過本課程的學習,使同學能熟練掌握Photoshop基本工具和菜單命令的使用方法;掌握圖層的基本操作;掌握濾鏡的一般使用方法;掌握圖片色彩的一般調整方法;對Photoshop的高級工具—蒙板、通道和路徑,理解其含義,並能夠進行一般的使用;掌握切片的製作方法;掌握Gif動畫的製作方法;學會Photoshop圖象編輯、圖象合成、校色調色及特效製作等基本的圖象處理技術,能使用電腦軟體Photoshop完成動漫創作。
11.動漫技法
本課程3學分,專業必修課,課內學時54,開設一學期。 動漫工作是一項非常繁重又富有創造力的勞動,許多的環節都蘊含高超的繪畫技巧。最後的動漫創作需要用長時間的嚴格的技法訓練奠定基礎。所以動漫技法的培訓是必不可少的一個訓練過程。本課程是動漫設計的基礎課程。本課程以講授動漫基本技法為主要內容,包括線條訓練、加動畫訓練、速度的設計、動畫的時間把握、物體的運動規律、寫實造型設計、擬人造型設計、寫意造型設計等內容,使學生掌握正確的動漫繪制方法,正確使用動漫材料及工具,學習攝影表的寫法、腳本的編寫和對動漫節奏的准確把握。 Painter是一款全球頂尖的電腦美術設計製作工具,其功能相當強大,是目前模擬自然繪畫最成功的軟體。本課程的實驗環節是對Painter軟體的學習。熟練掌握Painter中真實的模擬油畫,水彩,鋼筆,鉛筆,油性筆等等自然繪圖工具;理解全新的畫筆顏色處理方案;了解Painter對圖層的支持方法;熟練掌握各種材質、燈光、各種濾鏡的運用、文字賦予陰影效果。並能利用Painter軟體繪制不同風格的動漫作品。
12.動漫模型製作
本課程3學分,專業必修課,課內學時54,開設一學期。 本課程主要是針對Poser 軟體(Poser是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體造型和三維人體動畫製作的極品軟體)的學習。 本課程從學習Poser 的入門操作開始,目的在於使學生掌握如何製作逼真的人物動畫;讓學生能熟練利用Poser 提供的豐富多彩的人體三維模型和軟體提供的物體模型,根據需要定製成多種多樣的類型和體態,直接應用於所需的動漫設計;利用軟體提供的發型、衣服、飾品等裝飾物,使學生的設計與創意輕松展現;使用軟體提供的人物模型,快捷地設計人體造型和動作,為人物動漫設計提供准確的造型依據。
13.原畫設計
本課程4學分,專業必修課,課內學時72,開設一學期。 原畫設計是一部完整的動漫影片質量好壞的關鍵。原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作,在電腦設計中也稱關鍵幀,整個動漫影片就等於用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。 卡通原畫設計為兼具繪畫與設計因素的實用性新學科目。授課內容包括卡通原畫設計、電腦製作兩部分。目的是使學生了解動畫製作的全過程。了解原畫的概念,掌握原畫的畫法、移動鏡頭的畫法、口型的設計、表情的設計、鏡頭的銜接等等,學會使用提高原畫設計水平的輔助手段,並具備卡通原畫設計實際創作能力。為今後的進一步發展打下基礎。
14.二維動漫
二維動漫(1)4學分,專業必修課,課內學時72,開設一學期。 二維動漫(2)3學分,專業限修課,課內學時54,開設一學期。 本課程主要是通過對Flash(Flash是網上最流行的動畫製作軟體,是著名的矢量圖形編輯和動畫創作專業軟體,主要應用於網頁設計和多媒體創作等領域)的學習,讓學生對Flash的特色以及軟體提供的強大的藝術圖形創作能力,流線型的工作流程,以及創作交互性有一個深刻的了解;能利用功能強大延伸性很強的ActionScript,來製作出高度復雜的動作及腳本;能熟練利用Flash的核心功能製作動漫,能熟練利用非常卓越的編輯矢量動畫作品的功能來自主設計動畫,並學會網路動漫的發布。
15.動漫創作
本課程10學分,專業必修課,課內學時180,開設一學年。 電腦動漫就是CG(Computer Graphics)。隨著計算機技術、網路技術的發展,電腦動漫創作應運而生。本課程主要目的讓學生能夠使用電腦參與動漫作品的創作。卡通(Cartoon)即「動畫」。在學習有關動畫的基礎造型手段(包括電腦動畫等)和製作方法的前提下,表達一定的戲劇情節和影視廣告內容等。這門課程是一次完整的畢業創作過程,整個畢業創作過程包括立題、腳本編寫、原畫設計、整合完稿等步驟。學生通過整個畢業創作能基本掌握利用完成動漫創作的流程,並應用於美術影視片或少兒讀物等領域。
16.背景設計
本課程3學分,專業限選課,課內學時54,開設一學期。 背景設計是動漫創作不可忽視的一環,通過學習,讓學生能掌握寫實性場景設計、寫意性場景設計、主觀場景設計等設計的基本技能,學會利用背景烘托主體,渲染氣氛。掌握好背景的設計和繪制對動漫創作的強大影響作用。 本課程主要學習並利用電腦軟體中的背景設計的軟體--Bryce(Bryce是由Metacreations公司推出的一款超強3D自然場景創建軟體)來設計背景。使同學了解軟體的快速渲染模式和即時預覽場景小窗口等功能;能熟練利用Bryce包含的大量自然紋理和物質材質,來設計與製作能產生極其獨特的自然景觀;利用軟體完成多種對氣候、地面和地形的預設,組合創作出自己喜歡的自然景觀。
17.計算機插圖設計
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。 插圖是運用圖案表現的形象,本著審美與實用相統一的原則,使線條,形態清晰明快,製作方便。 該課程是動漫創作的一門重要課程,旨在了解不同藝術流派的風格和表現形式,識別不同表現技法,基本掌握現代設計的特殊技巧。通過實踐,訓練學生掌握對具象形態仔細、還真描繪的技法。用畫來輔助文字主題,准確地闡明主題意義,培養學生的繪畫表現力和浪漫豐富的想像力,這一技能與設計訓練,將為以後專業設計課奠定扎實的基礎。
18.中外美術簡史與鑒賞
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。 是藝術設計專業的一門必修課,通過本課程教學,使學生了解中外美術發生、發展的歷史及其規律和光輝成就,較系統的掌握中外美術發展史的基本知識及規律,培養高尚的審美情操和鑒賞能力幫助學生擴大視野,豐富專業知識,提高藝術設計能力和藝術修養。
19.設計概論
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。 通過教學,使學生初步了解從手工藝到現代工業設計的基本歷程,以及設計思想的演變;工業設計與文化、藝術、技術的關系;工業設計在商品經濟中的地位;工業設計的一般方法;裝潢設計、產品設計、環境設計等的一般規律,從而對「設計」從史到論有一個大概的了解。
20.三維動畫(3DS)
本課程4學分,專業選修課,課內學時72,開設一學期。 本課程主要通過對3D Studio MAX(3D Studio MAX是國內用戶群最大的三維製作軟體,是最好的專業建模及三維動畫製作軟體;在影視廣告和建築效果圖製作領域,廣泛地應用)的學習,使學生了解3D Studio MAX提出的全新三維動畫解決方案,掌握界面圖解視圖、建模、擴展的著色方式、實時交互渲染等有特色的功能;讓學生不僅能夠使用3D Studio MAX,而且在整體協作工作流程上,能適應多媒體及設計可視化產品製作設計項目的不斷復雜與規模日益龐大的趨勢,不僅僅停留在個人創意和製作的水平上,培養學生集體協作精神。
21.透視學
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。 本課程是從造型藝術的需要出發,研究在平面上立體造型的透視規律的一門科學,內容包括透視的基本概念和基本規律,直線形體的平行、成角、傾斜、俯仰透視,曲線、人物、陰影、反影等特殊形體的透視,中國畫的透視等。在了解透視學基本概念,掌握(一點)平行透視、(二點)成角透視、斜面透視、圓的近視、陰影與反影透視的規律的基礎下,能將這些知識准確運用到動漫創作中。使學生通過學習掌握透視理論知識、科學的畫法,並能應用於寫生和動漫設計創作之中。
22.裝飾繪畫
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。 通過學習,使學生了解「圖案」,「裝飾」等方面的基本知識和概念,掌握裝飾藝術構圖、造型、色彩等方面的基本知識,掌握及運用花卉、動物、人物的寫生變形方法,要求學生通過「裝飾基礎」的學習,由寫生變形著手完成,對具體物像進行簡化、抽象化的創作能力。
23.裝飾圖案
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。 通過圖案的基本概念以及裝飾圖案的形式法則、造型、構圖、色彩等基礎理論知識與技法的學習,培養和訓練學生觀察力與形象美的感知,由具象——意象——抽象的設計思維方法,了解並掌握裝飾圖案的民族傳統習俗和現代構成在平面設計中熟練自由地區分不同要求的實際應用。
24.數碼影像
本課程3學分,專業限選課,課內學時54,開設一學期。 本課主要內容為:數碼影像的採集、編輯。通過學習同學應了解數碼影像及相關的概念,掌握常用視頻軟體的操作、後期多種的編輯技巧、濾鏡的使用等等。 軟體推薦Ulead MediaStudio。
25.動漫設計創意與表現
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。 現代動漫的設計需要設計者擁有新穎的創意與獨特的表現力。本課程在學習有關動畫的基礎造型手段(包括電腦動畫等)和製作方法的前提下,要求學生掌握如何用畫面表達一定的戲劇情節。通過欣賞國內外著名動漫作品,熟悉各種動漫流派及其發展歷史,掌握各流派創作過程以及在各個不同作品中的表現特點。通過各類動漫設計實踐培養學生在動漫設計方面的創造能力和表現能力。
26.交互動漫
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。 本課程通過對Macromedia多媒體軟體系列的學習,了解交互動漫製作方法,了解交互語言概念、超媒體概念和媒體導航概念。能集成簡單多媒體,學會流程式交互動漫製作方法。 推薦軟體:flash、Authorware、Director等。
27.日語
本課程6學分,專業選修課,課內學時108,開設二學期。 本課程以初學日語者為對象, 以基礎日語知識為主要教學內容, 通過學習, 掌握大約1500個日語詞彙, 約150個日語常用短語及150個日語句型, 並掌握一定的日語基礎知識, 對發音, 文字, 書寫, 語法等內容有所了解和掌握, 為學生今後更進一步的日語學習打下一定的基礎.
28.動漫(出版物)策劃
本課程2學分,專業選修課,開設一學期。 本課程以培養學生實際工作能力為目的,要求學生掌握動畫創作的全過程;學會選擇適合動畫特性的創作題材,了解改編常識,學會畫分鏡頭劇本;能夠獨立完成動漫設計的各環節;了解出版物後期製作過程;了解如何通過視覺領域的原創作品和增值服務為出版物進行品牌和產品的市場運作。通過走出去,請進來的方式,使學生對動漫創作在社會生活中的實際應用有一個感性的理解,培養學生良好的資源整合能力,積累動漫造型設計及動漫商業化整體策劃的經驗。
29.中國文化導論
本課程3學分,公共選修課,課內學時54,開設一學期。 本課程為「現代文員」專業必修課,該課程為學員學習中國傳統文化而開設,課程內容為三部分,中國傳統文化簡史;中國傳統文化的特製;中國傳統文化的現代化。 該課程除主教材《中國傳統文化》外,配以網路教學,還有《中國傳統文化信息庫》、《中國傳統文化論壇》在網路發布。以求學員在掌握傳統文化的基本知識外,還能熟練運用資料。
30.藝術欣賞
本課程3學分,公共選修課,課內學時54,開設一學期。 本課程通過對各類藝術作品的賞析,給學生講授初步的藝術知識,以培養學生的藝術欣賞能力,並提高其審美素質和趣味,培養良好的情操。
其他科目(Maya)
3D動畫技術開始進入人們的生活圈。無論是一些廣告主、廣告商還是那些房地產項目開發商都轉向利用3d技術來表現他們的產品。而使用Maya無疑是最好的選擇。因為它是世界上被使用最廣泛的一款三維製作軟體。同時Maya的強大功能可以更好的開闊平面設計師的應用視野,讓很多以前不可能實現的技術,能夠更好的、出人意料的、不受限制的表現出來。 據了解,游戲產業的興盛使得網路游戲公司迫切尋找高質量的游戲製作專業人才,但無不興嘆良才無覓處。據統計,全國游戲和影視動畫從業者不足1萬人,而從產業的發展趨勢來看,我國數字媒體動畫專業的人才缺口大約在15萬人左右。在一個行業里,從業人員緊缺度最直接的表現就是他們具有較高的社會地位和收入水平。游戲設計作為新興的創意工作,專業人才社會地位相對較高,待遇水平也普遍高於傳統行業。隨著游戲、影視動畫產業的飛速發展,能熟練運用MAYA技術的製作設計人員的待遇水平也會越來越高。 隨著游戲、影視動畫產業的飛速發展,能熟練運用MAYA技術的製作設計人員的待遇水平也會越來越高。MAYA高級動畫製作人才就業前景廣闊 MAYA是頗為流行的高級三維動畫和游戲製作軟體,應用對象是電影特技、電視廣告、三維游戲等。MAYA功能完善,工作靈活,製作效率高,渲染真實感強。 它不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合,因此得到眾多從業人員的青睞。 然而國外絕大多數三維視覺設計領域使用的都是MAYA。 在完全掌握MAYA的應用技術以後,可以到游戲公司作一名專業的游戲場景、人物設計人員,或者到影視製作公司製作電視、電影鏡頭中的三維特效以及三維動畫片,還可以到建築裝飾公司去製作效果圖以及建築漫遊動畫等。 同時,良好的就業前景與國際化的辦學方向也是本專業的優勢與特色。武漢四維夢工場動漫學院作為華東地區最大的CG人才培訓基地之一。在激烈的環境下在全國推廣《MAEC動漫課程》,讓中國數字娛樂職業教育在風起雲涌的經濟舞台上再一次倍受矚目。廣闊的行業發展前景,透明化、可視化的教學變革,MAEC動漫課程是全國第一個將動漫課程沿著品牌和產品的路線走,與國際接軌的高級動漫培訓課程,針對影視動畫製作和游戲美術設計行業的專業崗位定向培訓。此課程引進北美動畫游戲教育體系,與國內外知名影視動畫與游戲製作機構接軌,完全按照國際崗位需求進行專業訓練,定向輸出專業角色動畫人才。對於一些有基礎大學生用國內首個動漫課程體系品牌MAEC動漫課程將課程合理化分,區別其它的培訓機構的是讓大學生可以根據自己的實際情況自由選擇課程,按照自己的專業或者興趣或者就業需求來做選擇,接受注重自己想要的技術方面的培訓課程,成為未來的動漫模型師、動畫師、材質師、原畫師、特效師。避免了其他的培訓機構的千篇一律的將全部課程一股腦的落在學生的身上的固定模式。不僅顛覆了傳統的人才培養觀念,更成為連接當代年輕人職業夢想與社會需求的紐帶。
H. 這個卡通圖片出自哪部電影
飛屋環球記
《飛屋環游記》是2009年皮克斯動畫工作室第十部動畫電影及首部3D電影。影片講述的是78歲的卡爾老先生,為了信守對愛妻的承諾,決心帶著他與妻子艾利共同打造的房屋一飛沖天的動人故事。另有同名圖書和游戲。
I. 關於動漫設計專業的問題
高中畢業正是決定自己未來事業方向時候,一定要好好選擇。
現在做動漫都是用計算機軟體程序,動漫分工很細,有些是需要美術基礎的,有些不需要,你完全可以去學的。
山東的動漫學校,濟南就有,就是濟南盛世教育學院,有動漫、游戲、影視後期專業,是個專修學校,你可以去咨詢下。
J. 好看的電視劇or電影or動漫
電視劇:美國《吸血鬼日記》《唐頓庄園》《生活大爆炸》《越獄》(經典越獄片。還有一部越獄電影 1960年雅克貝克的《洞》,豆瓣上評分很高,我看過了,劇情很緊湊)《血族》(說實話看這部的時候感覺略驚悚)
英國《神探夏洛克》《南方和北方》《傲慢與偏見1995版》(這個真的推薦,最喜歡英國的古典劇。)
泰國《一諾傾情》
日本《東京愛情故事》《一吻定情》(推薦老版本啦,覺得老版本演得比較真。)《深夜食堂》(漫畫改編,漫畫很好看喲~)
電影:挺多的,我就說幾個我最近看的吧。
中國電影中我比較喜歡的《親愛的》(打拐題材,根據真實事件改編。)《赤壁》(還原了歷史上的周瑜好喜歡)《忠烈楊家將》《那些年》
科幻片的話《明日邊緣》《銀翼殺手》《逆世界》(很新穎的題材,不過愛情故事略俗套。)
二戰片《刺殺希特勒》《鋼琴家》《辛德勒的名單》《穿條紋睡衣的男孩》《美麗人生》《竊聽風暴》《珍珠港》我比較喜歡二戰集中營的片子,覺得看到那個年代的人生活的不易,我們才應該更懂得珍惜現在的美好。
還有一些親情片《愛,回家》(韓國片子。)《忠犬八公的故事》《了不起的狐狸爸爸》(動畫片)《夏洛特的網》《大魚》(最喜歡大魚這種風格的片子,童話氛圍很濃郁。推薦蒂姆伯頓的片子《剪刀手愛德華》《理發師陶德》《查理和巧克力工廠》)
愛情片《英國病人》《安娜卡列寧娜1997版》(這是我最喜歡的兩部愛情片子,女主角都很有氣質,片子講述的愛情更是令人痛心。)《亂世佳人》《濃情巧克力》《芳芳》(法國片,由蘇菲瑪索主演)《雲中漫步》《面紗》
魔幻片和史詩片《特洛伊》《龐貝末日》《亞瑟王》《魔戒》《霍比特人》《勇敢的心》《太平輪》
動漫:最近有點少看動漫 推薦LL幾部我喜歡的吧~
《FREE!》《夏目友人帳》《水果籃子》(我喜歡這種散發著淡淡的、憂郁的片子)《薄櫻鬼》《冰菓》《龍與虎》《進擊的巨人》
宮崎駿的、新海誠的片子都不錯~
純手打。LL如果滿意請採納。